杀戮尖塔《SlaytheSpire》端口化攻略
街机cn 来源:厂商 发表于:2021-02-05杀戮尖塔《SlaytheSpire》端口化攻略
1.端口化思维
这一部分介绍端口化思维的概念,这部分由于经过众大佬的反复讨论及建议而多次修改,所以轻重不是很得当,如果看傻了可以直接从第二章开始阅读
1.1.概念简介
1.1.1.端口的定义
这个概念很简单,一个卡组只要能够通关,必然拥有一些的共性。而这些卡组必须满足的共性,就是端口。我们根据爬塔的经验,将这些共性总结出来,成为了如下几个端口:
数值类:输出端,防御端。
运转类:弃牌端,抽牌端,加费端。
拥有端口是所有卡组的通性,而不同的卡组,每个端口的强度都不相同。一个卡组想要能通关,就要对以上几种端口有一定的要求。
1.1.2.数值类
数值类端口由输出端和防御端组成,直接作用于战斗当中。花费相同的代价(卡位,费用等),能造成的输出/防御量,就是数值类端口的强度。
回想一下战斗的过程是什么,战斗胜利的条件是杀死敌人,即造成累计等同敌人血上限的伤害(这里忽视敌人回血的因素)。而为了获得足够的回合数杀死敌人,我们每使用一个回合,就要承受敌人这回合造成的伤害,这个伤害就用防御端承担。(这个理论在工头贼的拼接回合理论中体现的最为明显)
众所周知,角色的初始卡组里均包含打击防御还有专属初始牌,所以我们可以假定只有打击防御的卡组,输出端和防御端强度均为1(基准值)。
但是,输出端和防御端之间有什么数量关系呢?
(这个片段纯属作者一时抽风写出,为避免生理不适可以直接跳过看结论)
我们可以对此建立数学模型寻找答案:
总之最主要的结论是,输出端和防御端可以近似看做是乘积的关系。也就是,数值强度≈输出端强度×防御端强度。(注意在防御端趋近于0时结论不成立,不过这无伤大雅)。
然后,我们还可以从这个模型中看出输出端和防御端的其他要点:
感性理解的看,尖塔的怪物可以分为两类,一类是伤害太高你全防都防不住的,一类是你防得住但是有成长导致你过几个回合就防不住的。(防得住成长还低的可以直接忽视掉)
对于第一类敌人,我们的最优策略就是全力输出快速击杀(例如小红)。而对于第二类敌人,我们会花费费用防御掉大部分伤害,并在它成长到较强强度前杀死敌人(比如kakaa)。
输出端在对战第一类敌人时起到决定性的因素,而对于第二类敌人,防御端和输出端一样起效。面对第一类敌人时我们往往要吃比第二类大得多的战损。另外,随着防御端的变强,会有越来越多的敌人会重第一类被归到第二类。
这就解释了我们游戏中的一个经典策略了:在一二层,大部分的怪归为第一类还是第二类已经界限分明了,因此输出端强的卡组往往更吃香,于是我们也会在这个时期多抓过渡牌。而面对像二三四层boss和三层大部分怪时,如果防御端弱(即仍归为第一类怪),且输出端不足以短时间击杀敌人时,我们要面临的总是巨额的战损。所以在到达三层的期间我们也要逐渐尽快建立起防御端。
不过在输出端过强的情况下事情容易起本质的变化。在实战中,输出端乘上运转强度不难达到一个离谱的高度以遮蔽了防御端的作用。但是,碎心一战是无论如何都不能忽视防御端的。不过也因为只有一战,防御端可以是临时的,比如心脏门口买一瓶人工制品,能力药开出余像使律动下的无限防成立,卡一卡香炉,用高额血上限顶攻击。
在后续的介绍中会出现“启动”的概念,每场战斗中,卡组强度到达启动完成前就需要一定的启动时间。而防御端的本质是拖延回合数。这类的卡组中,启动前的防御端强度就是一个减少启动战损的重要因素。而由于输出端是累计的,启动前的输出端强度就没有什么意义。
1.1.3.运转类
关于运转,有一句老话:运转服务于数值。实际上这就是我如此分类端口的原因。运转是操控卡组的手段,体现于加快打出其他牌的频率上,所以运转,直观的对于其他端口是一个乘算的原则。
运转类端口是一个高进阶卡组必不可少的一部分,因为抛去运转强度增幅的输出端防御端很难达到足够超越敌人的值(自己拿费伤比费防比最高的卡对比一下怪物就知道了)。而运转作为一个近似乘算的增幅就成了卡组强度够到怪物强度的最大希望。(实际上你会发现提升运转类端口比中期增加数值类端口强度简单多了)。
值得注意的是,运转本身不能给战斗带来帮助(除非运转卡同时附带其他端的功能比如剑柄后空翻陨石打击,但是这不影响结论),所以运转的本质目的是快速打出其他端口,这就是我们一直强调“不要为了运转而运转”的原因(硬打十牌无限最后只能用中和输出就是一个很好的反面例子)。
运转类端口由加费端抽牌端卸牌端组成,这三个层面联系紧密又相辅相成,统一影响运转强度这个属性,并仅以这个属性来对别的端口产生影响。(这里其实有反例,如精神护盾重振恶魔火,但是这并不是我们的重点)
(关于过牌这个概念,我认为其意义是筛选抽牌堆中的特定卡。实现起来是抽牌和卸牌的结合,所以用“抽牌”而不是“过牌”表述)
再回想一下,我们是怎么打出牌的?打出牌这个行为需要满足两个因素,一是达到打出的费用,二是你手上有这个牌(不能被打出的特殊牌我们不考虑)。
这说明什么?第一点联系的是加费端,第二点联系的是抽牌端。我们因此认为,一张牌的打出代价是两个属性:费用和牌位。(而我们经常忽视了牌位而只在意费用)
将费用和牌位用二元组(x,y)表示。我们可以举几个例子说明:分离是(3,1),无尽苦痛是(0,1),无谋冲锋是(0,2),快速检索是(1,-2),全神贯注是(-2,4)。
x费牌是个特例,这个东西我们以后再讲。
注意到上面无谋冲锋和全神贯注虽然都需要使用复数牌位,但是两个代表的意义不同,全神贯注使用的是手牌位,而无谋冲锋使用的是抽牌位。前者可以算是卸牌端的实现方式而后者是给抽牌端带来负面效果。所以实际上一张卡的运转属性有三个,不过这一点比较复杂,我们会在弃牌贼的部分讲到。
这么说来,我们就发现,费用和牌位是两个并列属性。但是其实这两个属性还是存在一个本质差别:每一个费是没有区别的,但是每一张牌是有区别的。只有你要打的牌在手上你才能使用这个牌的效果,但是费用没有这个限制。
因此,抽牌相比于费用额外的一个意义是:找到你想要打出的那张牌。值得一提的是,它的另外一个名字叫做:“防鬼抽”。这其实也解释了为什么背包可以防开局鬼抽,老头的重击debuff为什么那么可怕,机器学习这张牌为什么可以看做“以增加一回合鬼抽率为代价,减少接下来回合的鬼抽率”
然后我们又发现,正常卡组中,有可能抽牌到了手牌上限都没找到要打的牌,这就产生了运转类端口的第三者:卸牌端。卸牌端产生的原因一是由于尖塔恶心的10手牌上限,二是因为要找到指定卡牌才能使用其效果。所以为什么没有“卸能量端”?就是因为能量上限是999,而且能量没有抽牌的额外意义。
我们发现,抽牌端的一个意义是使卡牌有可用的卡位,但打出卡牌消耗了可用的卡位,这又成为了卸牌端的内容。实际上打出一般卡都算是卸掉了一卡,因此费用是最基础的卸牌方式。
所以,越容易抽到想要的牌,对卸牌端的要求越低。精简成型的卡组就对卸牌的要求小了很多。卸牌端还有一个很小的作用是使手牌达到某些牌的出牌条件。没错,说的就是急躁(招牌交锋是什么DD)。
之前就有人总结过,战士的卸牌是烧牌,猎人的卸牌是弃牌,机器人的卸牌是费用。而观者的卸牌,有一大部分是由预见担任的。
值得一提的是,如果用之前工头贼提到的“缝合回合”概念,你会发现,结束回合同时为你做到了抽牌加费卸牌三个任务。又因为之前提到运转端是乘算的,所以我们可以假定卡组不含运转的萌新卡组中,运转提供的倍率是1,而这个1来源于回合的开始与结束。如果结束回合不能弃牌加费抽牌,卡组的强度基本就是0。因此运转强度就可以理解为一回合能干多少倍无运转端回合干的事。
之前提到,运转端将卡组强度整体乘上了一个倍数,正因为这个倍数并不难实现而且收益相对较大,所以它成了提升卡组实力不可少的一部分。低进阶可以0运转通关而高进阶很难就证明了这一点。无限即是运转端强到极限的成果,它相当于把再弱再差的攻防端都乘上了无穷的倍数。(当然,老头这种坏东西我们此处是要摒弃在外的)
1.1.4.卡组强度曲线与成长端
我们知道,随着战斗时间的变化,我们卡组的实力也是在变化的。在这期间,我们可能打出了强效的一次性牌,可能打出了很多能力,这导致了卡组的实力在一场战斗内随着时间的变化是一个复杂的曲线。这个曲线可能是递减的(譬如通晓红牛诸神打完萎了),可能是递增的(比如说ai等等),可能有一个极大值(比如黑化到最后,一张防御一张肚皮)。卡组实力曲线必然是由很多能影响到它的卡复合而成的,这些卡共同导致了曲线的走向。比如,爆发卡打出后会对曲线产生一个峰值,甚至在之后持续衰退;消耗性启动卡提升了强度曲线的开头部分而不影响后续;而成长卡打出后会永久性的让后续曲线抬升一个值。
大多数卡对于卡组强度曲线的贡献是一个常量,也就是让卡组强度曲线整体抬升/降低一个值。而前面提到的几种卡对于卡组强度的贡献是随时间变化而变化的(最经典的就是打出后永久提升一个值的能力牌)。事实上,我们可以对于每个端口画一条强度曲线,因为绝大部分卡对于强度的提升是在特定端口上的。
随着不断深入尖塔,我们会面对越来越强的敌人,这时一般卡牌带来的攻防端就通常难以解决它们(还是那句话,自己拿费伤比费防比最高的卡对比一下怪物就知道了)。此时往往就需要在战斗中增强自己的卡组强度,那些能提升卡组强度的卡就称之为成长端。
成长端不算是一个端口,而是每一个端口附带的属性。因为这不一定是必要的,如果你卡组本身实力足够强大,就没有那些成长卡爆发卡的事了,代表是精简高运转卡组和高强度均卡组。就成长卡而言,一般有两种情况:以能力卡为代表的一次性卡牌/可以多次打出而给予永久加成的卡牌。前者包括大部分能力牌,以及恐怖,夜魇等等。后者譬如暴走,点穴。
大部分的卡组的实力曲线是递增的,而且通常是快速增长到某一个阈值以后开始平缓增长(或者不增长)。这类卡组,在阈值前是虚弱的,此时的目的是快速打出成长卡。通俗的来讲,阈值前就是启动阶段,阈值点就是启动完成,而阈值前卡组虚弱带来的后果就是启动战损。避免启动战损的方式自然是提升启动阶段的卡组强度,具体而言是针对运转端和防御端两个端口的强度(一个是增加单回合启动速度,一个是延长允许的启动回合数)。
达成这个目的一般有两种方式,一是提升卡组本身均卡强度,二是专门用那些消耗或者牺牲后期强度弥补前期不足的“启动卡”,例如汇聚,潦草急救,启动流程,岿然不动,灵体等等。
(阈值具体来说是多少呢?应该是你的卡组强度曲线的二阶导的最小值点(雾))
总之,端口之间的关系已经明了了:输出端和防御端成反比,但是只有这两个端口,卡组强度还是不够。所以我们解决问题的两种方式,一是用运转增幅卡组强度,二是在成长曲线上做文章。实战中两者往往我们都要用到,而后者在还没启动完成前需要防御端和运转的辅助。
2.用端口化卡组构造思维分析传统流派以及部分卡牌
实际上是以流派为借口对卡牌进行端口分析
2.1战士
战士的传统流派主流有三种:力量战,防战和烧牌战。另外还附加一堆小流派:灼热,完美,暴走,等等等等。
其实细心的朋友们已经发现了,前三个分别就对应输出端,防御端和运转类端口。
2.1.1力量战——传统流派与端口单一问题
先来看看力量战,力量战对应的是战士的力量体系。
力量战,即通过各种方式叠力量,然后用多次触发力量的输出卡打伤害。
那么理想状态下的力量战是什么样的呢?
理想状态下,力量战用飞剑回旋镖等多段输出。然后重点是可持续供给力量的牌。观察弱点和恶魔形态一个不稳定一个卡手,给的力量对于碎心也不是很够用。新版撕裂配合放血玩运转或许是一种很好的选择。剩下的,也是最好用的一种选择,就是突破极限。
上面的几张力量卡是从弱到强排序的,你会发现为了带动这些卡所需要的最低防御/运转端会越来越小。
传统力量战最经常面临的问题是:启动战损过高。根据先前的阐述,我们知道,解决启动问题的两种方式,一种是加强防御端,一种是加强运转。
于是就有一个经典的困惑:我玩的是力量战,你叫我加强防御端,我不就变成防战了吗?加强运转,战士运转跟烧牌挂钩,这不是就成烧牌战了吗?
这其实是一个老问题了,也是最早体现流派思想局限性的一个突破口。一个力量战,为了减少启动战损而多拿了别的流派的牌,他本身纯粹性可能下降了,但是强度却相反更加上升。这说明传统流派之间并没有互斥的壁垒。流派化思想可能会给人一个流派之间是互斥的局限性的第一反应。而如果用端口化思想去看待,就会发现不同的原来的流派混合,一般能产生更好的效果。
(一个经典的例子是观者的各个体系。一开始每个体系都被当做了一个流派,然后除了姿态观还说得过去基本菜得要死。但是真正的普适观者卡组是这些体系的有机结合。)
流派的本质是对一套体系内部联动的利用。而一个体系往往不能覆盖所有的端口。过分注重这套体系,就会导致被这套体系限制,导致卡组在某些重要端口空缺。从而导致卡组强度低下,引发各种问题。
2.1.2特殊防御端——死亡收割,狂宴
为了展开上文的问题,我们引用关于力量战一句很有趣的话:力量战的核心是死亡收割。
为什么?因为死亡收割,是力量战唯一的独有防御牌。当人们想要找到一张不至于让自己变成防战的防御牌时,就发现死亡收割成了最佳的选择。
死亡收割和当头棒喝类似,都是将防御端挂钩上输出端的牌,当然这两者之间还是有一定的区别的。观者的输出端成长性几乎没有,下限即是上限,对应的,当头棒喝不消耗,可以持续使用。而力量战一般需要很长的一段时间成长,而上限很高。对应的,死亡收割是一次性牌,而且不是格挡而是回血。于是我们发现死亡收割相比之下干了一件很强大的事:它把战士的血上限作为了防御端的一部分。
死亡收割对于任意的力量战都可以使用,但是如果想要获得最优的收益,就不可避免的出现了和对面比成长的窘状。所以一般来说,指数增长的突破极限才是死亡收割的最佳配对。
但是这并不代表死亡收割只有突破力量战才能带,实际上死亡收割已经是一种很高效的回血卡了,也许在强敌面前会卡手,但是在很多低压战斗中都能起到不差的续航效果。虽然没有突破极限时不能起到血上限启动的恐怖效果,但是总体来说收益一般大于负面,有任何力量卡更佳。在容易暴毙的二层效果尤为拔群。
当然死亡收割+突破极限不一定意味着赢了,运转低下的卡组,经常100的血上限都不够突到足够的力量。走“突破死割战”然后莫名暴毙,这是局限于流派思想而忽视了没提到的运转类端口的后果。
顺带一提,异于死割的非格挡防御端还有一张:狂宴,这张卡直白的告诉你:在前期积累优势,后期在某些关键战斗就可以无所畏惧的拿血上限当防御端用。而且这张牌和力量战相性也高。当然,狂宴本身的强度仅能减轻防御端的压力,并不能完全抛弃其他防御端。
那狂宴的续航怎么实现呢?基本是通过百分比回血实现的,血量上限高就是可以为所欲为。仔细一想,尖塔的百分比回血其实很多,大不了睡一觉嘛。
力量流中捧的最高的卡组就是突破死割。我们不难发现,一个传统流派最强的卡组,往往是最顾及全部端口的卡组。
2.1.3防战——全身撞击以及桥梁卡
然后是防战,从端口化思想来看防战,防战应该是靠战士的强大格挡能力,拉高防御端而获胜的流派。战士有一句很著名的话叫做:一切流派转防战。足以证明它的强度。
但是这个现象很值得分析。最主要的原因还是上面提到的,战士的流派很多都是输出方面的,自然会考虑防御端的解决问题,抓着抓着就变防战了。另一个原因是防战的强度和成型容易,下面会分析。
防战的核心是什么?壁垒?巩固?硬撑?无惧疼痛?都不是。
重振精神?这张卡确实非常重要,可以单独拿出来分析,但是它本质上烧牌(运转)的属性大于防御的属性。也不是。
有趣的是,防战这个重点是防御的流派,其核心牌竟然是张输出牌:全身撞击(肚皮)。
防战把防御端叠的高高的,但是这能做什么呢?叠最多的甲,挨最毒的打?
前面也提到了,输出端是致胜的唯一手段。而“防战”这个词只告诉我们这个战士防御端很强,但是别的方面怎么解决就不得而知。单个端口突出而别的端口薄弱的卡组的下场,前面已经很清楚了。而肚皮这张卡,根据格挡数造成伤害,单卡遍弥补了防战输出端的问题。
那有人就会说,防战不一定要用肚皮输出啊,暴走单核,或者灼热单核也行啊。
是的,这两张卡也能用于防战的输出端核心不可否认。但是在防战的前提下,这些卡达到一定的输出端强度,比肚皮花费的代价高了不止一点。肚皮联动了防御端和输出端,是这两个端口间的“桥梁卡”。桥梁卡往往可以让玩家专注于一个端口的问题而成为另一端口的“核卡”,抓位和强度往往是很高的。
有了肚皮,我们就可以专注于起防了。起防的牌有什么?这个可广泛了,只要不局限住自己的思维,耸肩都能当卡组的起防担当(一费11甲可强了)。
于是我们发现,肚皮,作为一张白卡,成为了防战的唯一核心,这正是防战成型难度低的体现。
肚皮的强度还不止把防御端转化为输出端这一点,它还是战士最安分的一张0费输出(点名批评愤怒和无谋,虽然这两张牌有别的用法)。无论力量战防战还是别的战士,都适合裸带一张,敲了绝对不亏。
说回防战,防战的具体起防方式主要有两种主流,剩余的可以细分非常多种,不过没有必要。以下列举的顺序由最终防御端强度从强到弱排序。
2.1.4巩固,壁垒,传统二牌combo
最负盛名的就是巩固壁垒了,甚至刚入坑的萌新会误以为只有巩固壁垒才是唯一的防战。众所周知,战士的浪漫有三个,999力量,999甲和纯净(成就)。
但是,巩固壁垒却并没有在高进阶经常出现。第一个原因是巩固壁垒的启动时间比突破极限还恐怖,这又可以分为两点,第一是壁垒本身是高费能力牌,二是初始起甲能力不强的情况下很难保留下护甲。不过由于防战本身防御端弥补了启动问题,巩固壁垒的启动还说得过去。
但是第二个原因才是它少出现真正的问题所在——我们基本不会凑齐这个combo。这两张卡,一是金卡,一是蓝卡,而金卡的那张的抓位并不高,甚至某些防战跳过了也不会选。蓝卡的那张更甚,强度基本依赖壁垒(另一种主要情况是黑化一波流)。像核电偏差,确立冥想,硬撑重振这类二牌combo,之所以被津津乐道,都是建立在其中至少一张可以裸抓之上的。而这两张牌呢?也许只有敲过的我会裸抓,说到敲,另一个缺点又来了:巩固不敲基本不能用。壁垒不敲?隔壁加费强大的机器人都有五十形态(开了掉50血但是不得不开)的说法,这个敲位的重要性可想而知。
从端口化角度来看巩固这张牌本身,巩固如果能一回合内多次打出,强度在每一回合内呈指数增长。但是一回合内多次打出同一张牌显然别的卡比巩固强多了。所以这里壁垒的作用是把巩固的指数增长曲线拉到整场战斗上。这两张卡放在一起看,属于防御端上的成长卡。
我们再单独考虑壁垒这张牌。对于其余防战来说,壁垒的作用是什么呢?
我们大致可以分出两点,一是前文和特定牌的combo,二是这类“跨回合保留某属性”(如冰淇淋,金字塔,姿态,保留)的共通作用:平缓一条波动较大的曲线,解决某资源在回合之间不均等的问题。
特定牌就不用说了,都是收益和护甲值有关的牌,典型的有巩固,肚皮,自动护盾,奥利给钢(雾)。
重点要谈的是第二点,这个作用在什么时候效果会明显呢。
答案也许比较反直觉,壁垒主要保留的是启动阶段溢出的护甲。仔细想想,战士的启动一半是烧牌,烧干净的战士对于牌组的把控力是非常强的,自然就不会出现某资源在回合之间不均等的问题。反而是那些把烧牌当目的战士,经常一个小金人,一个无惧疼痛,一个腐化,一个重振,一不小心一百多甲就起来了,然后没牌烧,就萎了。这类战士,才是最需要壁垒的战士。
所以,壁垒是防御端上的成长牌,不同于一般成长牌,提高曲线的极值。壁垒将曲线的峰值保留下来,避免爆发过后卡组强度断崖式下降的问题。
2.1.4重振,硬撑——烧牌的意义
在巩固壁垒之后,是战士现在最有名的一个combo:硬撑重振。正如上文所说,二牌combo的强度建立在其中至少一张可裸抓上。那这个combo中更重要的一张牌是什么呢?
答案显然是重振。现在很多玩家对撑振的强度认知停留在了“2费34甲”上。但是仔细想想会发现:撑振本身还不如一个不消耗的小金人,和前文的指数级增长差远了,为什么会凌驾于巩固壁垒之上呢?
答案相信大家都知道,重振对卡组起到了强力的精简作用。下面,我们就分别探讨一下重振和硬撑这两张牌。
一个很简单的等式,重振精神=起防+烧牌。
那么烧牌是什么?烧牌使得这张卡在之后的战斗中永久消失了(某玩弄消耗堆的屑卡除外)。也就是说,一是这张卡无法被使用,二是接下来的卡组循环永久少了一张卡。
正常情况下我们假定烧的卡都是垃圾,所以每烧一张牌就是为每轮循环比原来多过(抽+卸)一张牌,相反的,每多产生一张伤口就是少过一张牌。因此,烧牌是当之无愧的最强卸牌。
与此同时,烧牌是对后续卡组运转的永久性增益,所以烧牌一定程度上可以看做一个有上限的运转端上的成长方式。
(有趣的是,正是因此,战士的抽牌能力是四个角色中最弱的。至少相对而言你很难把手牌抽满)
但是我们知道,烧掉的牌仍参与了当前卡组循环,也就是说,烧牌的过程如同启动的过程。在烧牌的回合中,手牌资源是匮乏的,与此对应的,当回合的实力也是薄弱的。
但是我们重振还干了些什么?没错,起甲!防御端是启动阶段的护航,重振在烧牌的同时给予了护甲,将成长和启动护航合二为一,这是当之无愧的优秀启动卡。事实上,除了双持这张假卡,战士一大部分的通用成长来源于烧牌。
不妨把硬撑抛掉来看重振,我们发现,重振在烧干净能烧的卡(也就是启动完成)以后就产生不了护甲了,所以重振本质上只是一个完美的成长卡。至少,他的成长属性远高于防御属性。
(打个比方,试想一下,如果有张机器人卡在你每打出一张能力牌时给5/7护甲,会怎么样?重振比这卡还强)
然后是硬撑,硬撑看上去就完全是烧牌的反面了,塞伤口意味着本回合不亏卡,但是之后的每次循环亏两次卡。那硬撑的作用是什么呢?
我们知道,烧牌是战士的一个强大的体系,后文“烧牌流”中也会提到战士有一批配合烧牌的卡。本来烧牌是为了启动,但是烧牌配件太多了,某些战士的烧牌阶段就从卡组强度曲线中爬升的阶段变成了顶峰时的状态。这时,烧牌就从途径变成了目的。
事实上,很多战士都属于这样的情况,其中运用的最淋漓尽致的就是腐化。于是硬撑这张卡的本质就体现出来了,这张卡印出两张牌,使得战士在以烧牌作为目的的时候不至于无牌可烧,也就是我们所谓的“燃料卡”。实际上,硬撑前期作为高数值防牌,后期作为燃料卡,无论何时都是可以考虑裸抓的。
于是撑振这套combo就一目了然了:重振是一张高强度的运转端启动卡,同时由于其本身带来的护甲可以被防战很好的利用,所以此时烧牌就成为了目的,硬撑作为一张燃料卡,既能带来一定的格挡,又可以使得重振继续发挥效用,避免了烧干净牌组后乏力的问题,所以组成了一套完美的combo。这也解释了为什么无惧黑拥等烧牌组件配在撑振上面效果更上一层楼。
这套combo的强度一是由于重振的烧牌本身带来的卡组强度成长,二是由于烧干净牌后具有一定强度。事实上,只要战士能快速烧干净牌,而且之后的牌组具有一定强度,都可以轻松获胜。
当然防战不一定要依赖这两种组合。例如,一个五费战士,卡组烧的非常干净,每回合两张耸肩互抽,然后一张肚皮打出去。
看上去比上面差多了,但是仔细分析,一回合55点护甲,55点输出,似乎的确够打败三层boss。而且两张耸肩一张肚皮,都是白卡,多好凑的组合啊。
那有人就说,这点输出打不死心脏啊。别急,这只是一个雏形,如果我们有两张肚皮呢?如果有双持呢?如果有战斗专注呢?如果有壁垒呢。
这说明了什么?三点:耸肩数值暴力,肚皮强,烧干净的战士可以为所欲为。重点是最后一个,只有烧干净牌,才能完成这种高费用效率循环。换句话说,只要达成这一点,战士有114514种获胜方法,不仅限于肚皮乱撞。
而达成这一点靠什么?最有效的还是重振,但是没有它的情况下,别的烧牌卡也勉强能用。所以这种防战相比撑振,差的不是格挡数值,而是烧牌效率。
2.1.6烧牌战——战士的启动阶段
下一个是烧牌战,烧牌战就是用战士的烧牌体系作战的战士。不过我对于其作为传统流派的玩法并不太了解,这里我们就讲一下战士的烧牌体系中的卡。
(由于上文重振的部分扯了太多战士的烧牌,所以相似内容这里不再阐述)
先列举一下战士的烧牌相关卡:
坚毅,破灭,哨卫,断魂斩,无惧疼痛,燃烧契约,黑暗之拥,重振精神,发掘,腐化,恶魔之焰。
11张,其实也不多嘛。
分类一下,烧牌卡7张,给予烧牌增益的3张,还有一张发掘。
7张烧牌卡中,3张定向烧牌(不会真的有人不敲坚毅吧不会吧不会吧)和3张面向全技能牌烧牌卡,还有一张暴力全烧卡。有一种说法叫战士的攻击牌要少抓,其实很有道理。
让我们先从烧牌卡讲起。
先说断魂斩,前面提到,重振作为一张神牌,强在烧牌的同时又起甲,弥补了启动前的不足。那么断魂斩作为一张神卡的下位替代,虽然相差甚远,但是还是有很高的抓位。
断魂斩作为一张攻击卡,2费打16/22,算是较低的一个面板。作为过渡来看,断魂是一个还算能用的卡,而同时作为成长卡来看,我们就能类比出它的问题所在:2费卡手。
总之,这张卡作为输出端和运转上的成长端,两个方面的强度都说得过去。但是输出和运转两个端口本身缺乏联系,导致了这张卡处于一个较为尴尬的地位。
腐化是一张很有特色的牌,很多人对它有各异的理解。我们不妨尝试用端口化思维来分析一下。前文提到,烧牌是运转端上的成长,那么腐化作为超强加费同时还是超强成长卡,难道不是第一金卡?但是大家都知道,腐化不是一张成长卡而是爆发卡。这其实和前面的结论并不相悖,因为前文我们确定烧牌是运转端上的成长端时,前提条件是这张卡是不想要的垃圾。而腐化无论是垃圾还是核卡,都一视同仁。腐化下打出核卡,自然使卡组强度曲线下降。腐化虽然有快速消耗垃圾卡的成长,但是在打出核卡之后大幅度降低卡组强度,是一张加费卸牌上的爆发卡。
坚毅和燃烧契约不必多说。坚毅和重振精神类似,在成长的同时做到了起防,数值还较为良好。是一张没重振迅速但是比重振可控的卡,在敲位充足或者有武装的情况下带两三张不是问题。而燃烧契约即是一张运转端上的成长卡,本身也是一张运转端上的卡,集成长,过牌,卸牌于一身,导致了其极高的抓位。
然后是破灭,这卡其实可以看做是腐化的类似卡,和重振与坚毅的关系一样,破灭没腐化烧的快,但是可控性比腐化高了五个乾坤一掷。
具体分析,破灭不消耗费用和牌位,打出一张卡。我们不妨把费用和牌位算在后一张牌上,那么破灭就是一张不耗牌位的弱加费卡。但是前提是加费的对象不是核卡。同时又兼具可控烧牌共有的运转端上成长的特性。所以破灭,强!
然后是战士最猛的无脑烧牌:恶魔火。恶魔火在前中期是可以比得过重振的强烧牌。恶魔火没有重振断魂的不烧攻击的性质,同时还有消耗的优点(因为一般情况下恶魔火只用打出一次)。我们可以将其看做断魂斩的上位。
同时恶魔火部分情况下还能避免前面提到的“成长和输出联系少”的问题,毕竟恶魔火是可以一刀锤死人的。
这里就要又提到,这种大烧牌,都有一个共通的问题,我们不希望它烧到核牌,所以我们会把核牌全打掉以后再烧。而断魂恶魔火的2费卡手问题就被放大了。这也是大烧牌相比小烧牌的劣势。(所以净化既是大烧牌也是可控烧牌,yyds!)
所以我们认为,一个卡组里应该要做到大小烧牌互补。而烧牌卡一般具有可以互烧的特点,因此卡组里存在大量烧牌并不影响烧完后的强度。
然后讲到增益卡。那么有请我们请出战士蓝卡第一,令无数玩家直呼没有它就活不下去的神卡:黑暗之拥。
黑暗之拥这卡已经被吹的够多了,我们在这里仅给出端口化思想分析出的优点:烧牌作为成长方式,缺陷是烧牌当前回合的萎靡,最大程度体现在抽牌端(特别是卡位上)的真空。而黑拥完美解决了这一点。
那无惧疼痛恰好从另一方面解决了这个问题,给烧牌附上防御端,为成长中的生存提供保障。仔细一看,这不就是重振精神吗,只是烧牌的任务交给了别的卡而已。
而哨位这张卡则显得有点头痛医脚。烧牌带来卡位缺失,而哨位给了费用上的加成。所以仔细一想,哨位是在本身消耗时加费,它的作用和前两张是有本质区别的。哨位没有辅助启动的功能,而是在已经把烧牌期作为爆发阶段的时候,做一个临时的续航。因此,裸抓哨位是不正确的,只有在有黑拥燃烧契约等卡,并把烧牌作为爆发方式时,才适合抓哨位。
最后是发掘,这张卡其实是脱离于战士烧牌体系之外的一张卡。毕竟双发掘不能无限(雾)。
前面提到,烧牌作为成长方式,要求不烧核心牌。事实上除了破灭懒得sl,腐化毁卡组等等以外的情况,很少会在把烧牌作为成长方式时需要联动到发掘。实际上发掘最大的用途还是把本身带消耗属性的强卡捞回来再用一遍,比如祭品小金人连续拳(划)等等。
事实上还有一批卡和烧牌体系有关,那就是前面提到的燃料卡。以无谋硬撑为代表。但由于烧干净的战士可以为所欲为,这类卡并不必要。以及前面已经介绍的差不多了,这里就不再展开。
2.1.7黑拥腐化——一个经典爆发型成长曲线例子
黑化是战士目前主流打法中唯一能代表“烧牌战”的例子。同为蓝金二牌combo,由于黑拥腐化这两张抓位都很高,所以成型率自然高过巩固壁垒不少。
前文提到,黑拥是一个过牌端强卡,而腐化是加费端卸牌端的爆发卡,腐化的消耗属性同时给了黑拥发挥的空间。正是因为这三个部分完美配合,黑拥腐化打出的那一刻,运转端强度达到了一个极高的高度。而在这之后,每打出一张技能牌,卡组强度就要下降那么一些,直到达到一个低水平为止。这就让卡组强度曲线呈现一个单峰的形状。如果不能在爆发期间解决敌人,后续的战斗将会很艰难。
我们知道,腐化本身就是一个爆发卡,但是除去黑拥,腐化的效果就有点不尽人意,表现在强度曲线上就是峰值大幅降低。我们发现,运转端的三个部分由于联动性强,所以运转端强度可以近似看做三者强度的乘积。单有黑拥或者单有腐化,效果比两者皆有差的多得多,这就是这个道理。
那么作为一个黑化战,如何解决爆发期打不死的敌人就是一个头疼的问题。一种解决方法是晚开腐化,但是这对开黑化前的卡组实力存在要求。放到卡组强度曲线上就是把爆发期向后移动一些。解决一场战斗,可以大致看做到战斗结束前,卡组强度曲线向下围成的面积达到一个定值。定型的看,爆发期向后移动,减少了萎靡期的时间,因此增加了这个面积,从而更快的结束战斗。
另一种方法是延缓曲线下降的速度,如使用壁垒保存格挡然后用肚皮输出。这样爆发完了,还能保留一部分格挡。放在曲线上看就是爆发后曲线下降速度变慢,也更容易在萎靡期前结束战斗。
树枝腐化也是类似的道理,只不过大部分树枝腐化由于有源源不断的印牌,强度曲线在腐化开启后发生飞跃,之后不降反增。因此就能解释为什么腐化树枝常被当做第一流派。
2.1.8平A流——战士常见输出核分析
战士还有一部分常见流派,这些流派多数以输出端核心命名,例如完美打击战,暴走战,灼热战。
这部分真的没什么可讲的,按照上面给的方法分析即可。
完美打击的输出端强度会完美的和运转端强度冲突,而且其本身输出端强度上限也低,一般来说打过三层boss就是上限了,心脏几乎不可能。更重要的是完美打击的判定是战斗中的打击数量,这使得战士烧牌这个重要的成长方式直接化为乌有。
暴走是一个典型的输出端,自带成长能力。打出次数越多越强。想要多次打出暴走,只有两种途径。一是快速洗牌(一次洗牌打出一次暴走),二是一次洗牌打出多次暴走。后者使用的是头槌这种牌。但是,战士在战斗中必然倾向精简,而想要用头槌这种牌一次洗牌内多次打出反而降低了总费伤比。所以暴走往往是作为烧干净后的输出终端存在。运转端的强大对一般卡的增益是加快打出速度,打出该卡的总收益和运转端强度线性相关,而我们容易发现,暴走爪机点穴这类卡的打出总收益则是随运转端强度呈二次增长。做一个简单的除法,平均收益就和运转端强度线性相关。
注意到,由于我们算的是平均收益,暴走一次打出增加的伤害量应该除以2,也就是打出一次平均伤害+4。而点穴和爪机就没这么幸运了,由于观者烧牌能力弱,机器人虽然能全息万物回收多次利用爪机,但是爪机一次只加一点平均伤害实在不够看。所以暴走的抓位远高于这两张卡。
然后是灼热,灼热的强度随游戏的进行而增长(这里不考虑局内多次武装)。但是我们一看,一般卡组的强度不应该也是随游戏进行而增长吗?没错,实际上灼热打击就是充分利用了战士多余的敲位,而更好的提升了卡组强度随游戏进行而增长的速度。放在局内来看,灼热相当于给战士在攻击端上直接拔高到一个很高层次而不需要启动。至于局外决策的更多讨论则需要牵扯到更加复杂的事情,这里不再阐述。
战士篇到此结束
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