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纪元1800《Anno1800》布局攻略

街机cn  来源:厂商  发表于:2021-03-10

一,工具准备

在此强烈推荐一款纪元系列的布局神器:Anno Designer

纪元1800《Anno1800》布局攻略

纪元1800《Anno1800》布局攻略

这款神器可以算是纪元迷们的必备工具,从1404开始的所有纪元游戏都能进行布局,功能非常强大,唯一的缺点就是没有汉化。。。

本贴所有布局均采用此软件设计

二,工会的基本知识

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工会是一个4*4大小的建筑,在工人出现后即可解锁,在放置工会的时候会出现一个圆圈,以工会中心为圆心的话,此圆半径为15格,工会的圆圈之间不能相交,但是可以相切

工会一共有3个卡槽(宫殿可以启用第4卡槽),都是用来影响工厂的,如果有工厂位于工会圆圈范围内,那么就能受到工会卡片的加成

那么工厂具体处于圆圈的什么位置就算范围之内呢?经过我的观察,发现只要工厂的正中心点位于圆内或者圆上就算在圆的范围内(请记住这个结论,以后会用到)

纪元1800《Anno1800》布局攻略

放到Anno Designer里面来讲,工厂的外框发亮就算是在工会范围里了

三,工会布局的基本要求

对于一个布局我觉得应该有3个标准:实用,高效,美观

实用是指应当避免无意义的布局出现,例如大量铺设武器工厂,一个工会带24武器工厂,因为你不可能需要那么多的武器;关于实用性的另外一个要求就是旧世界宫殿劳动部的加成需要工会连接道路,这一点也是必须要考虑进去的;还有仓库运输力等等其他要求,我们放到下面再具体介绍

高效是指在满足实际需求并且条件允许的情况下尽可能多的摆放工厂,这样能更好的利用工会范围,避免浪费,毕竟一个工会要20影响力。检查一个布局是不是高效的方法也很简单,就是看看工会圆周线周围的位置有没有充分利用上,并且看圆圈范围内是否有大面积的位置浪费,以及是否有过多不必要的道路

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例如大佬@可爱魔力红 的这个单工会带24巧克力工厂的布局就已经达到了极限(圆周位置充分利用,工会内无大面积空位,道路也较少)

满足实用与高效两点之后美观大方也是要考虑进去的,我觉得一个美观大方的布局要么是轴对称形式的布局,要么就是中心对称式的布局,不可否认有些奇葩布局能摆下更多的工厂,但是出于美观大方的考虑还是要舍弃的

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例如上面这个炼钢厂的布局,左边一工会带16炼钢厂,在对称的前提下差不多达到极限了,相信是很多人愿意选择的布局,但是右边这个奇葩布局居然能摆下17个炼钢厂,然而这个布局也太小气太难看了吧?就为了1个炼钢厂把整体布局搞成这么个奇葩样子,相信99.9%的人都不会选择的

四,轴对称型布局

先来介绍轴对称型的布局方式,由于这种布局两侧完全对称,我们只需要铺设半边即可,另一边复制过去就行了

第一种轴对称型布局我们以高端朗姆酒工厂(6*7)为例,具体方法就是先从工会旁边开始,找一条水平方向的直线从内到外尽可能多的铺设工厂,越是能极限利用圆周边缘的位置就越好

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例如上面所示,一个方向最多摆下2个高端朗姆酒工厂,无论如何摆不下第三个了,左边的“两横”布局要优于右侧的“两竖”布局(右侧的“两竖”布局甚至都没有碰到圆的边缘,并且相对于左边的“两横”布局挤占了上面的一格位置),当然这里你也可以尝试“一横一竖”布局,但是就现在的情况来看“两横”布局是当前比较合适的摆法,我们将其应用到对面的布局里去

接下来从所摆好的工厂沿着上缘或者下缘的一条圆的弦继续摆放,原则与上面一样,尽可能多的铺设工厂,极限利用圆周边缘的位置,尽量少挤占剩余的空间

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这次就是上面的摆法更加合适了

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然后就是继续摆满剩下的位置,这里需要注意到,高端朗姆酒工厂是旧世界的工厂,工会必须外连道路,一定记得留好位置

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接下来的任务就是调整各个工厂的位置,让每个工厂都能连接到道路,并且让布局更加紧致(尽量缩小长边)和美观(调整边边角角让布局更加工整)

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最后在4个角的位置加上仓库和消防局,连接上道路,一个布局就完成了,单工会带19工厂(试了一下好像不能摆出20工厂的轴对称布局了)

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不过这个布局不够美观,很多地方歪歪扭扭的,为了美观考虑,可以适当牺牲一点效率,减少一个工厂,单工会带18工厂,这个布局就显得美观大方多了

第二种轴对称型布局方法是从外向内铺,这次我们以大佬@可爱魔力红 在贴吧著名的单工会26咖啡烘培厂(5*6)的布局为例

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具体方法是先找一个圆半径方向(红线方向),以极限位置在圆周位置摆下一个工厂

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第二步是沿着这个半径方向尽可能多的铺设工厂,直到接近中心工会的位置摆不下去为止,并且尽量避免浪费空间,这一技巧跟上面提到的“两横”布局与“两竖”布局的选择类似,在此不再赘述

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接下来就是找另外的半径方向,继续铺吧

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然后将工厂摆满剩余的空间,并且调整位置留给道路,使每个工厂都能连接道路

如果布局不成功或者效率不够高的话多半是半径的方向选择不够合理,多试几次即可

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最后就是将此布局复制到另一边,然后加上仓库和道路,单工会带26咖啡烘培厂布局完成!

如果你真正实践过这2个工厂的布局,你会发现就轴对称布局而言朗姆酒工厂明显没有咖啡烘培厂好铺,主要原因在于工会半径是15格,减去工会自身一半的2格,还留下13格位置,这时朗姆酒工厂不管以边长6还是边长7的方向去摆都非常尴尬,摆3个吧摆不下,摆2个吧,又无法充分利用圆周范围的位置,但是咖啡烘培厂就不一样了,竖着放5格的边长刚好可以摆下3个,所以6或者7边长的工厂在此都有些尴尬,大家可以以脚踏车工厂(6*6)为例来试试,看看6边长的工厂有多么尴尬

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这里我自己通过上面第一种方法也摆了一个单工会带26咖啡烘培厂的布局,这个布局里工会连接了道路,非常适合旧世界的高端咖啡烘培厂,但是就新世界的咖啡烘培厂来说,这个布局不如上面那个,至于原因后面再说

五,中心对称型布局

这里先说一句,轴对称型布局可以摆下任何可能数量的工厂,但是中心对称型的布局工厂数量必然是4的倍数(当然某些旋转180度中心对称的布局工厂数量可以只是2的倍数,但是那种布局一般都没有轴对称布局高效和美观),所以一个布局如果不可能达到一个4的倍数的上限时,这个布局的最高效(注意并不是最美观/最优)的布局便不可能是中心对称的了。例如,大家公认的咖啡烘培厂的布局26个已经接近极限了,这时便不需要再去考虑中心对称的布局,因为下一个4的倍数是28,想要再额外摆下2个咖啡烘培厂是不可能的事情

中心对称型布局同样有2种摆法

第一种摆法我们依然以朗姆酒工厂(6*7)为例

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刚才我们用轴对称的方法摆下了19个朗姆酒工厂,然而仔细检查我们会发现有些边角地方没有充分利用上,而19往下下一个4的倍数就是20,只差1个工厂,并且上面提到了边长为6或者7的工厂使用轴对称布局的尴尬之处,因此我们试着用中心对称的布局来处理朗姆酒工厂

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此方法核心思想是充分利用工会周围的位置,我们首先贴着工会的边缘沿着4个方向,以“旋图”的方式先摆下几个朗姆酒工厂,这时工会剩余的位置基本上被分成了上下左右4块弓形的区域

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然后在其中一块弓形区域里尽可能多的摆下工厂,注意预留好道路的位置

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最后将在弓形区域新铺的工厂依次旋转90度,再加上仓库和消防局,这样一个单工会带20朗姆酒工厂的布局就完成了

可以看出相比上面那个朗姆酒的布局,这个布局的工会并没有连接到道路,这是因为在第一步的时候为了保证工会周围的位置能充分利用,就将工会团团围住了,所以这种摆法仅适合新世界与安贝莎使用(当然也有可能有个别情况下工会能连接到道路),高端朗姆酒工厂不适用于这个布局

第二种摆法我们以巧克力工厂(5*7)为例来进行说明

巧克力工厂与上面所提到的所有其他工厂相比有个比较难受的地方,它的两条边长均为奇数,上面那些工厂至少有一条边是偶数,由于工会的边长为4,是个偶数,这样的话那些工厂在进行第一种轴对称布局的时候一条弦上既能摆出奇数个工厂也能摆出偶数个工厂,但是像巧克力工厂在进行这种布局的时候每条弦上必然是偶数个工厂,不可能是奇数个工厂还保持美观,最后像巧克力工厂这样双边均为奇数的工厂,无论采用哪种方法,整个布局里面工厂数量一定是偶数,不可能为奇数,这就极大的影响了此类工厂布局的灵活度,所以这类工厂更加适合采用中心对称法来布局

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第一步是将整个圆划分为4个象限(绝大多数情况都是按我这种方式来分割的,当然你也可以尝试其他的方法,比如镇楼图里面的那种不规则的分割法,比较复杂)

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第二步是选择其中一个象限,往里面尽可能多的摆放工厂

最后就是将此布局依次旋转90度,并且调整位置给道路,然后加上仓库和消防局

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最终得到单工会带24巧克力工厂的布局

六,仓库运力估算

(这一节明明是很重要的内容,但是很遗憾,貌似没有布局贴里面详细分析过这一点)

布局完成之后我们还需要考虑的一个关键问题,那就是我们到底需要放置多少仓库才能保证不发生堵塞呢?

首先我们需要对货物收集的过程进行一下科普

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通过观察,我们可以发现每个工厂都有小车停在附近,当工厂需要收集原材料或者运走产出的货物时,这辆小车就会载着这些货物向附近的仓库移动,到达仓库之后马上进行货物的装卸载,然后再返回工厂,整个收集货物的过程基本上就是这样了

综上,影响整个过程完成时间的因素一共有仓库卸载坡道的数量,小车在道路上的行驶时间,小车在仓库的卸货时间,每辆小车的载货数量这4个变量,下面我们一个个的来分析

先来看仓库卸载坡道的数量。新世界/安贝莎/北极的仓库一共有3个等级,旧世界的仓库还能再往上升一级,不同等级的仓库之间的区别主要就是卸货坡道的数量不同,1/2/3/4级仓库的卸货坡道数量分别为2/3/4/6个(这里可以看出来,一个3级仓库的运输力才等于2个1级仓库,但是维护成本和建造成本不知道贵了多少倍,所以建议萌新们前期不要随便升级仓库,多造仓库好过升级仓库)

关于小马车在道路上的移动速度,我大致估算了一下,在泥路上,小马车的移动速度是每4秒移动3格,砖路速度增加50%,差不多每秒移动一格

小马车在任何仓库的卸货时间均为20秒

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讲到这里就必须要提一提电力对物流的影响了。如图所示,仓库左侧已经通电(从表面上来看就是路上出现了电线杆与电线),运输用的小车从小马车变成了小汽车,而右侧没有通电,依然采用小马车来运输

那么小汽车相比小马车而言有什么优势呢?首先小汽车在道路上的移动速度是小马车的2倍;另外,小汽车在仓库的卸货时间只有2秒!速度是小马车的10倍!

所以,在旧世界的工厂,只要通上了电,那就是质变,一个仓库都能轻松管理一大堆的工厂,故接下来的仓库运力估算主要还是针对新世界/安贝莎/北极,旧世界通上电之后几乎不用考虑仓库数量问题

最后一个就是每个小车的最大载货量,这个不管小马车还是小汽车都是4吨,但是很遗憾,绝大多数情况下每次载货量都远远小于4吨,因为有些工厂本身最大产品储藏量就没有4吨,例如眼镜工厂最大产品储藏量仅有1吨

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其实每个工厂最大产品储藏量都是有规律可循的

100%生产效率的工厂每15秒生产1吨货物/工厂最大产品储藏量8吨

100%生产效率的工厂每30秒生产1吨货物/工厂最大产品储藏量4吨

100%生产效率的工厂每60秒生产1吨货物/工厂最大产品储藏量2吨

100%生产效率的工厂大于60秒生产1吨货物/工厂最大产品储藏量1吨

即使像咖啡烘培厂或者巧克力工厂这样的工厂最大产品储藏量是4吨,也几乎从来没有出现过一辆小车拉着4吨咖啡的现象,至于原因那就是小车的司机们太积极的缘故,我们可以在游戏里仔细观察一下小车的运动规则:当小车在工厂边上时,只要工厂库存里有咖啡,不管是1吨也好4吨也好,小车就会立马载上这些咖啡向仓库移动,而小车在仓库卸载时间为20秒,我们再假设平均每个小车从咖啡烘培厂到仓库需要5秒,故小车完成一趟完整的运输所花的时间就为20+5*2=30秒,咖啡烘培厂一共有3辆车,如果这3辆车不间断的循环运输,每30秒就能运输3趟,相当于每分钟运输6趟,一个理想化插卡情况下的咖啡烘培厂每分钟能生产4.3吨咖啡,这么一算每辆小车每次运输1吨咖啡运输力都绰绰有余,所以我们可以通过观察发现在传统布局里面,从咖啡烘培厂出来的小车基本上每辆都只装了1吨咖啡(现实中很难做到3辆小车无间断循环运输,因此偶尔会有辆小车拉着2吨咖啡,但是很难出现拉着3吨以上咖啡的情况)

这里还可以发现另一个有趣的现象,就是在保证原料不断供并且工厂最大产品储藏量没满的情况下,适当拉大工厂与仓库之间的距离或者将砖路改成泥路反而能减轻仓库的卸货压力,这是因为原来小车每次只拉1吨货物,拉大距离或者改成泥路之后,小车在道路上行驶的时间变长,工厂有更多时间储存产品,就有更大概率出现每次拉2吨货物的情况,等于是增加了卸货的效率,减少了小车来仓库卸货的频率,当然就减轻了仓库的卸货压力了,这一点可能违背大多数玩家的常识,以为砖路一定比泥路好,实则不然(不过你还是得考虑消防局的问题,毕竟改成泥路之后消防局的范围变小了)

好了,总结完这些之后我们来算一算单工会带26咖啡烘培厂到底需要多少仓库才能避免仓库堵塞呢?

首先我们来算算生产产能,我们以工会最大众化的插卡:碾豆者+咖啡精灵+印刷机为例,单个咖啡烘培厂的生产力为100+50+40+25=215%(不排除有很多无良玩家让劳工小姐姐们996的,这里先不计算在内),咖啡烘培厂的基础生产效率是每分钟2吨,工会加成之后就是每分钟4.3吨,那么26个咖啡烘培厂每分钟的产能就是4.3*26=111.8吨

接下来来算仓库运输力,我们假设所有仓库均为最高等级的3级仓库,每辆小车每次载货量就定为1吨,然后小车在仓库卸载时间为20秒,我们再假设平均每个小车从咖啡烘培厂到仓库移动的平均时间为4秒,加起来一共24秒,所以每辆小车的货物收集速度可以认为是1吨/24秒,即2.5吨/分钟,而每个3级仓库一共有4个卸货坡道,故对于咖啡烘培厂来说每个仓库的货物收集速度为2.5*4=10吨/分钟

所以一个26咖啡烘培厂所需要的仓库数=111.8/10=11.18个

好了,我们再回过头来看看上面提到过的2种26咖啡烘培厂的布局,第一个布局里有8个仓库,不够,但是勉强满足需要,第二个布局里仅有4个仓库,肯定会发生堵塞,所以第二种布局更适合用在旧世界的高端咖啡烘培厂

同理,上面展示的单工会带24巧克力工厂的布局也明显会发生堵塞,等会儿我会再介绍一个更加合理的巧克力工厂的布局

然而————————————其实上面都是逗你们玩的,以上计算的前提是仓库不发生堵塞,因为我有强迫症,看不得建筑物上方冒个叹号出来,估计很多玩家都跟我一样。但是如果你是个比较功利的玩家,只追求效率的话,那么上面的计算对你而言就无效了,问题的根本就在于仓库发不发生堵塞跟你的工厂生产效率之间并无直接关系,就算你的仓库堵得一塌糊涂,只要工厂原料不断供并且工厂产品储藏量没满(如果出现这2种情况的话工厂上方会出现图标提示),那么你整个布局的生产力就不会发生改变。放到上面咖啡烘培厂的例子里来说,堵仓库的情况下,小车的运输过程额外增加了一个仓库排队时间,这样就减少了咖啡烘培厂里面货物运出的频率,其内部的4吨货物储存量就得到了充分的利用(对于那些工厂最大产品储藏量小于4吨的工厂来说就要小心了,例如咖啡豆农场就只能储存2吨,别拿来和咖啡烘培厂类比,否则影响了生产力可别怪我),这样子小车每次都是2吨3吨4吨的运货,运输力也得到了充分的利用,对于六颗星大佬那样追求极限的玩家来说就可以减少仓库的数量来空出地方干别的事了。所以不要以为仓库堵了就会影响你的生产力,只要工厂顺利运转,你的生产力就不会受到影响(不过你的仓库数量也不能差太远了,不然工厂最大产品储藏量经常超过上限,这依然是会影响生产力的)

至此,对于单一工厂的布局方法我们算是讲解完毕,有了这几种方法的帮助,我们可以对任何一种工厂进行规划布局了,但是可能很多萌新依然会感到头疼,因为1800里的工厂种类实在是太多了,每个工厂都布局的话工作量还是偏大。不知大家发现没,1800里的工厂全都是矩形,那么总会有那么一些工厂仅仅是外观不一样而已,本质上的占地面积是完全一样的,我们只需要完成它们当中的一个布局即可将其推广到同样大小的所有工厂去,这样就省去了很多不必要的麻烦了,为此我专门制作了一张图使大家能够最直观的看出来哪些工厂大小相同,适用于同一布局了

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接下来我们再探讨一下几种特殊的布局方式

七,农场布局

先说说作物农场,作物农场的农田可以向外随意延申,布局方式可以说是非常灵活的,然而在丰收在望DLC出现之后情况有所改变,首先你要预留位置给铁轨和燃料站,然后你还要建拖拉机库,其必须既跟道路相连又要跟农场相连,如果你要摆放的作物农场很多的话,我推荐使用“仓内田外”的布局方式

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这种摆法将仓库/消防局/燃料站都放在工会圆圈范围内,然后将农场摆在圆周的边缘,在我看来是更为合理的方式,如果按照传统理念将农场摆在里面而将仓库摆在外面的话,由于仓库需求量较大,农场又要拖拉机,最后你会发现你的农田很难铺出去,全都挤在一起了

另外还有一大难点就是安贝莎的作物农场布局,这就太麻烦了,道路/铁路/水渠相互交织,在此建议使用“鱼骨”型的布局

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由于水渠能灌溉周围4格范围,则2条水渠间隔8格就能保证中间的地区全部被灌溉到,采用鱼骨型布局恐怕是最简便的布局方法了

最后再来看看动物农场的布局,这个也基本上可以套用上面所述的轴对称和中心对称型的布局,只是动物农场的布局极为灵活,大家可以充分发挥自己的创意,这里仅引用六颗星大佬的绵羊农场带筒仓的布局

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八,炭窑与伐木小屋布局

(PS:此节内容为大佬@秀第六颗星 的研究成果)

这2个工厂需要周围有一定空地才能正常生产,有一些卡片还有动物园套装可以减少所需要空地的面积,在减少到一定的程度时会发生神奇的事情:仅需一格空地即可达到满效率!

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由此可以将这2种工厂视为普通工厂一样紧挨着铺,效率直接升天!

不仅如此,还能通过插卡将其作为一个大型橡胶生产基地,实在是太厉害了!

九,混搭型布局

这类布局的讲究就非常多了,并不是所有工厂之间都适合混搭的,下面我们以镇楼图的灯泡玻璃混搭布局为例子来讲解为什么这是一个神级混搭布局,并以此来学习到底如何设计一个优秀的混搭型布局

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首先,按照上面的高效/美观的要求来说这个布局无疑是非常优秀的,但是他的优秀还不止于此,混搭型布局的第一个,也是最基本最重要的要求,就是工厂之间的卡片相恰度一定要高,我们来分析一下

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对卡片有研究的玩家可以发现,灯泡工厂非常奇葩的缺少史诗专家的加成(我也不知道他去哪里了,明明在传奇专家和稀有专家之间专门空了一个ID,但是他就是不见了。。。),并且受到欧瑞尔自动吹玻璃机的加成,然后稀有专家又有点鸡肋不够给力,因此灯泡工厂的最佳搭配一般都是“浑身是劲+欧瑞尔自动吹玻璃机+大忽悠”

而玻璃工厂仅能受到吹玻璃机这一系列的卡片加成,其他的特殊加成卡片一张都没有!

因此把玻璃工厂混搭进灯泡工厂里面去,正好可以利用吹玻璃机和大忽悠,这是个完美的交集!

第二个要求就是混搭工厂之间的比例一定要切合实际,就像投资人用咖啡洗澡却很少开蒸汽汽车出去玩一样,你的咖啡烘培厂的数量肯定要远远多于汽车生产线

具体到这个灯泡玻璃布局里面来,你会发现综合投资人所有需求,并且将上述卡片的生产力考虑进去之后,灯泡工厂和玻璃工厂之间的比例接近3比4,而这个布局里面灯泡工厂和玻璃工厂之间的比例正好是3比4!

第三个特点,如果混搭布局的工厂处于一条生产线上,则能极大的减少仓库的运输压力,关于这点,灯泡玻璃毫无疑问在一条生产线上

综合以上分析,这个布局称为神级混搭布局是一点问题都没有的,本人极度推荐!

下面我们具体问题具体分析,推荐几个我自认为满意的混搭布局

第一个布局我们来看看旧世界的香槟酒厂与高端朗姆酒工厂的混搭,这两者的加成卡片一摸一样没有任何区别,适合混搭在一起进行布局

这里需要介绍一个混搭布局的技巧:在混搭的时候尽量将面积较大的工厂往外面摆,这样能利用大面积的工厂“白嫖”到更多的空间

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如图所示,如果将2个高端朗姆酒工厂摆在中间的话,旁边2个香槟酒厂便吃不到工会的加成了,但是我们调换一下2者之间的位置,它们就全部都在工会范围内了!

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首先我通过轴对称的方式设计了15香槟酒厂+9高端朗姆酒工厂的混搭布局,这个布局能满足30万投资人+1万工程师或者9万学者的消耗

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或许你不需要那么多朗姆酒产量,那么将上面的位置调整一下,就变成了21香槟酒厂+4高端朗姆酒工厂的混搭布局,能供应大约40万投资人+5千工程师或者4万学者的消耗

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如果用中心对称的方法,就是这个12香槟酒厂+8高端朗姆酒工厂的布局,效率就稍微差了点

第二个布局我们来看看旧世界的脚踏车工厂与缝纫机器工厂的混搭,这2个工厂的加成卡片也是一摸一样的

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由于脚踏车的需求量远远高于缝纫机,因此就有了这个20脚踏车工厂+1缝纫机器工厂的布局

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也许你大发慈悲的要给新世界的劳工小姐姐送点缝纫机去用,那么将3个脚踏车工厂替换成2个缝纫机器工厂,就变成了这个17脚踏车工厂+3缝纫机器工厂的布局了

接下来我们来看看新世界巧克力工厂与炸大蕉饼店的混搭布局,这2者的最优卡片组合都是“皇家御用巧克力师傅+巧克力狂人+大忽悠/印刷机/电烤炉”

上面提到的单工会带24巧克力工厂的中心对称型布局被证明会发生仓库堵塞,另外我曾经尝试过用轴对称的方式布局巧克力工厂,发现怎么摆都会浪费掉很多工会附近的空间,为此我设计了这么一款22巧克力+3炸大蕉饼的布局

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这个布局有8个仓库,并且不管如何巧克力都是供需大头,而炸大蕉饼只需要少量用来满足新世界即可,符合混搭比例的要求

最后我们将目光放到安贝莎的大地上,看看亚麻磨坊+壁毯织布机坊的混搭布局,这2个工厂的最佳卡片搭配都是“改良自动织布机+何普戴尔织布机+大忽悠”

经过计算我们会发现学者的亚麻布与壁毯的需求量之比约为3比1,然后亚麻磨坊与壁毯织布机坊的基础生产效率相同,并且受到了相同的卡片加成,这表示这2种工厂的数量之间是3比1的关系

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为此我设计了这个30亚麻磨坊+10壁毯织布机坊的布局,单工会就能供应6万多学者,并且这2个工厂在一条生产线上,因此看似这个布局有40个工厂,其实只有30个工厂需要收货,其中10个亚麻磨坊的产品直接被10个壁毯织布机坊收走了,节省了很多仓库的运输力(可能还是会堵仓库但是应该不会影响生产力,如有需要,再加几个仓库即可)。另外安贝莎的居民还有华丽服饰的需求,卡片也跟上面一样,但是需求量就少多了,大家酌情将其摆进去即可

十,极限生产力的秘密

(PS:此秘密最早发现者为外国玩家Strikaaa)

既然提到了极限问题,那么我们先来回忆一下上面提到过的知识点,只要工厂的正中心点位于工会的圆内或者圆上就算在工会的范围内,对于一个两边边长都是偶数的工厂来说,这个工厂的正中心刚好落在了一个整数坐标的点上

再来看看工会的圆上是否存在整数坐标的点呢?我们发现如果以工会中心为原点建立直角坐标系的话,(15,0)(0,15)(-15,0)(0,-15)这几个圆上的点都是整数坐标,另外不知是不是游戏设计师有意为之,工会(15)/北极小屋(15)/市政厅(20)/港务局(20)的半径均为5的倍数,根据勾股定理,3,4,5是最经典的勾股数,那么对于工会来说,它的圆一定经过(9,12)(12,9)这2个整数点

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故一个工会的圆上一共有12个整数坐标点,如果把一个两边都是偶数的工厂正中心放在这些整数点上面便能达到极限加成位置

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例如镇楼图的灯泡玻璃混搭布局里,这4个紫色的灯泡工厂就利用了这个特点,摆出了极限位置

纪元1800《Anno1800》布局攻略

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另外我们都知道2个工会的圆之间不能相交,但是可以相切,如图所示,2个工会能在上述所有整数坐标处完美相切

试想一下,如果将某个工厂中心放在这些相切点上的话是不是能够同时受到2个工会的影响了呢?

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我们在游戏里来实验一下,图中的2个工会圆完美相切,且装备的卡片均为“工程巨人+达利欧+尖端切割器”,然后我们在两圆的切点处放上一个脚踏车工厂(6*6)并让其运转

纪元1800《Anno1800》布局攻略

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见证奇迹的时刻到了:双倍工程巨人和达利欧白嫖物资,双倍尖端切割器使工厂劳动力变成0,生产力飙升,甚至连宫殿的劳动部BUFF都能吃到2次!

由此可以得出结论,若一个工厂的两条边均为偶数,那么就有获得6张卡片(宫殿BUFF则是8张卡片)加成的可能,但是如果一个工厂至少有一条边为奇数,那么不好意思,此福利你是无论如何都享受不到了

不过对于一般的工厂来说此诀窍并不怎么实用,因为就算吃到了双工会的加成也就那样,我再额外造一个工厂不是跟这个差不多吗?

到了这里我们终于能请出我们这一节的第一个主角了,它就是:天然气矿场(4*4)

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其他工厂没多大用处,天然气可不是这样的,整个北极一共就那么几个天然气井,就算把所有高地都占领,满打满算插上卡也就能供应13个天然气发电站,采用这个方法能突破这个上限,让你能供应更多的天然气发电站

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然而非常遗憾,受到地形以及天然气井的分布影响,并不是所有的天然气井都能吃到2个北极小屋的加成的,下面几张图显示出了每个北极高地最大化利用天然气井的布局,绿色框表示能够吃到2次BUFF的天然气矿场和天然气井,红色框则表示仅能吃到1个加成,按照这种方式布局,则能额外多供应4个天然气发电厂,达到极限的17天然气发电厂!

纪元1800《Anno1800》布局攻略

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第二个主角则是游客码头(4*8)

纪元1800《Anno1800》布局攻略

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一个港务局使用这3张卡之后能增加45%的游客人数/专家到访几率,得到2个港务局的加成之后就能增加90%的游客人数/专家到访几率,几乎使几率翻倍了!再配合上宫殿的保留权利法案,在一些小岛上吸引传奇专家来访是再合适不过了

第三个主角是帆船制造厂(4*6)

通过双港务局的插卡,我们可以消灭制造帆船的成本,并且能随心所欲的增加帆船制造计划了(这个在新的港口DLC出来之后实用性有所下降)

至此,本攻略算是介绍完了,本人才疏学浅,有很多问题考虑得不够周到或者计算失误的地方还望吧里各位大佬批评指正!

另外,如果各位有实用/高效/美观的布局图也欢迎发到这个帖子里面来与大家一起分享,我们一起共同学习!

@1761345

我一共40咖啡烘培厂,按上面的计算应该需要4.3*40/10=17.2个仓库才不会堵,但是我一直使用的15个仓库,蹲了10分钟并没有发现生产力有什么变化,即使中间有几个仓库提示堵塞

另外我按照你的说法,移走了5个仓库,过一会儿就出现了生产力下降如下图

纪元1800《Anno1800》布局攻略

选择相应的咖啡烘培厂来看看原因是什么

纪元1800《Anno1800》布局攻略

很明显是产品储存量超过了最大上限了,工厂随即停产

再看看原料咖啡豆的情况

纪元1800《Anno1800》布局攻略

可见咖啡豆并没有出现短缺的现象

我在这里蹲了大概30分钟,每次出现生产力下降就去工厂查看,发现无一例外都是因为最大库存满了导致停产的,没有一次因为咖啡豆的原因而停产,而且那些离仓库较远的咖啡烘培厂更容易停产

继续以类似的方法去巧克力工厂查看,也是一样的结果,都是因为最大产品库存的原因

这还是用原来来加工的工厂,拿咖啡豆农场这种无原料的工厂来试验那就肯定是因为最大库存满了的缘故(况且其最大库存才2吨,更容易停产)

所以我觉得仓库堵不堵只是表面现象而已,生产力下降的本质还是因为工厂的原因(大部分是因为最大库存,当然也有可能是因为原料补充的原因,总之一定是你的工厂出了问题)

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