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消灭都市新手入门攻略

街机cn  来源:厂商  发表于:2021-08-06

《消灭都市》新手入门攻略

1游戏操作,进游戏默认是滑屏操作,但是下滑操作是有点问题,不知道是什么原因,新人可以在右下角菜单,选项,游戏操作,分屏控制on(这里要打开),然后才能选择下滑和上跳,这是容易劝退的原因,其他几个设置没有什么影响,但是剧情那里开on比较好,如果开始进不了设置,直接剧情,打完第一章第一节,强制关游戏再进应该能够解决

2,属性,系,倍率,伤害计算,cd,chain,combo,fever

消灭都市不是一款简单的跑酷游戏,而是战斗题材的跑酷游戏,从左到右,队长+队员+助战,神器槽

玩家胜利要求是把右边敌人血条清空,玩家失败则是自身血条被打空,超时,如何在100c,也就是正常10次fever下打空对面血条,保证自己存活,就是战斗最基础的目的,任何技能,其实就是资源运用

属性上有水火木+光暗,光暗对各自都是互相克制,水火木属性克制就不用说了,克制属性×2,被克制×0.5,不克制也不被克制×1,但是和fgo职阶相性不同的是,尽管你被克制,比如木队打火队,但是敌人对你造成的伤害不会额外增加

系,游戏的卡分超越系,平衡系,艺术系,神秘系,治愈系,体力系

超越系和神秘系个人不是很了解,但是攻击力,血量,恢复力都是比较合格,艺术系其他都不错,就治愈力偏低,体力系高血量成长,恢复力很低甚至0,攻击力不行,治愈系高治愈力,血量一般,攻击力不行,因此,游戏真正说的系,一般都是指超越系,平衡系,艺术系,神秘系,根据系加成分类,有超越队,平衡队,艺术队,神秘队,每个属性,超越系+平衡系+艺术系+神秘系的比例不同,这也派生了属性×系的队伍,而目前很多限定卡,就是根据这样算

倍率,这里其实说的就是你的队长和助战,给与你队伍的队长技加成,比如你的队长是火属性2.5,助战也是火属性2.5,你们两者队长技倍率就是2.5×2.5=6.25火,全队只要都是火属性,普攻伤害和炮卡计算上都要×6.25,当然,现在还有属性×系,比如我有一张情人节爱理,队长技是水属性2.5,艺术系1.5,水艺术则是3.75,然后我选择助战是飞机,水3倍,但是飞机是平衡系,助战那张卡只吃到2.5和自身的3倍,系不符合,即7.5,而我的爱理队长则是3.75×3,队员也是这样算,比如我手头有一张光木花屋,艺术系+平衡系,她进情人节爱理做队长的队伍,她作为艺术系,能吃到艺术系1.5加成,但是属性不同,吃不到水2.5,很多情况是根据条件来加成队长和队员

伤害计算,这是很基础但是可能很多老玩家也不会太考虑的,作为崩2老玩家总会考虑,稍微说一下

普攻伤害=单卡面板×队长技倍率乘积(以后干脆直接叫倍率)×属性克制关系×buff(属性/系,符合加成就乘那个数值,不符合乘1)×(1+2%×chain)×combo加成(combo这里暂时不清楚关系算1)-目标防御力,公式可能不是很正确,攻击低于防御,强制1伤害

如果是炮卡,上面单卡面板后面再乘炮卡的倍数

举个例子,我用情人节爱理互基,就是3.75×3.75,buff是降临本刷的马,2.5水两次加成,炮卡是水龙女气功,平时5倍炮,满血7倍炮。面板我算1750。正好满血,chain是60,无combo加成就是1,打火属性敌人,防御算15W好了,

那么炮卡伤害=1750×7×(3.75×3.75)×2×2.5×(1+2%×60)×1-15×10000=1744921.875,省略小数点,即174W伤害,这就是游戏伤害机制,每次攻击都要扣除防御减免部分的数字,当然这里有点超纲,应该放在后面说的

cd,每次普攻都会减少单卡上面的那个数字,就是这张卡还有多久才能冷却好可以使用,能使用的卡会显示ready,能使用但是不符合条件的卡会显示wait,即是等待中,什么叫不符合条件呢,比如你处于飞行状态,你手上的飞就无法发动,你被敌人锁chain,你的跳C卡无法发动,敌人还在停状态,你的停卡无法发动

,cd除了普攻减少,还有某些卡的技能能够减少其他卡的cd,神器有的按条件减少对应属性或者对应系卡的cd

chain,简称C,这个显示在你和敌人血条中间那个数字,你吃一串珠子,增加1c,或者吃一个珠子增加1c,都是一样的,每10c可以正常进一次fever,每1c增加全队2%伤害,最高100c,就是增加200%伤害,这也是伤害来源,因此就有跳c这个说法,牺牲可能获得的珠子,提前进fever,跳过程获得更高的chain加成

combo系统,即连击系统,你每次普攻/直接技能伤害,都会在右边,出现一个数字,数字根据你的队长技有上限,这个机制只有部分卡才有,数字越高,每combo加成也越高,并且会影响部分卡技能,带combo加成的卡只有放在队长位/助战位置才会触发,

并且在较长时间没有攻击,或者因为miss一直打空,敌人使用先制技能,还有遇到boss,都会把积累的数字清掉,即断连了

fever,每10c进一次fever,可以获得大量珠子,比如属性珠,虹珠,血珠(部分图没有),并且离开fever后,还会再进入一段地形,大概能吃3c,这很重要

不打红莲了,抽到一套升华也感觉打起来好无聊,回归苦痛

继续说一下

3编队,助战,技能

刚进游戏,在仓库卡不多的情况下,不要随便卖卡,

队长选择上,以高倍率+全队受益为主(卡太少,不适合,就不要选太极端加成,限制大的),再来就是以单一属性为主,不要太涉及系,彩虹队,尽可能不要选择满血加成类,因为你驾驭不了,这样的卡有普池的限定卡水轮子,金卷池的光轮子和绿叔叔,降临本的太阳,月亮,星辰等,

关于队长技倍率,单卡,从低到高,目前是1.5,2,2.5,2.7,3,3.2,3.25,2.7×1.4,3.5,3.75,4,4倍一个是刹那和伊丽莎白女王这两张卡彩虹队队长才有的全属性4倍,另外一个是限定卡愚人的4倍暗属性,4倍基本上新人不考虑(这期暗池子也没放愚人,而是魔术师即魔法少女),这里尽可能要加成你一个队伍所有卡,尽可能照顾你的炮卡

系加成之前也说过分为神秘系,艺术系,超越系,平衡系一类的队伍,问题也来了,每个系都有神秘+艺术+超越+平衡,你没有必要为了系,强凑神秘系超越系一类硬是弄个5属性队伍,那还不如直接弄彩虹队,这样你吃珠子的时候,你需要在fever阶段各种属性珠子都要全捡差不多,而你需要打的敌人可能只是单个属性,消灭的卡攻击是按吃珠子谁攻击槽先满到谁攻击,而并非完全按从左到右攻击排序,攻击槽就是你每张卡底下的那一排,满了,就能普攻一次,而太多属性,一方面是累,一方面是无法兼容到

彩虹队,以某些凑属性才能触发恒定加成的队长,配合变异卡凑属性要求,一般不推荐新手考虑

血炮队,以善意/恶意为队长,牺牲普攻倍率(队长技只有2×2),换来的最高血量受益和按血量给敌人高额伤害,不依赖chain和攻击类buff,有血量就有伤害,但是适用范围主要是降临本某些特定图

助战,你离开游戏,或者当前战斗的队伍的队长,就是给别人的助战,别人给你的也是如此,一般来说都是看今天刷什么属性图,或者需要打什么降临本,人家就放哪个。

技能,这里主要指的是国服目前玩家和敌人有的技能

有转,停,飞,盾,激光防护,攻击力提升,攻击力降低,吸珠,回血,反伤,血量炮,倍率炮,固定伤害,无视防御直接伤害,增加chain,降低chain,防御提高,治愈力提升,减伤/盾挡,防御降低,致盲,解除致盲,中毒,解除中毒,重力,减cd,fever复活,立即fever,chain锁定,解除chain锁定,死神倒计时,地形召唤,地图移动速度加快,延迟

转,一般都是指每个系富二代,大转,转飞,虹转

富二代优点在于培养容易,技能满技能只有3回合,而技能持续时间也是非常短,可能7到10秒这样,富二代多用于末段地形,比如15到20,25到30,35到40等等,因为当你进入fever时,会有个地形加速,强行吧后面同样地形的珠子吸过来,并且也会受到转属性影响,并且如果击杀敌人前上转,吸,盾一类技能,击杀敌人后,技能在接触下一个敌人以前,持续时间不会减少,并且当前还一直生效,在合适区域,富二代可以用3回合换来可能5回合的珠子,但是富二代自身面板太低,技能本身持续时间太短,导致在长地形,长读条,受益降低,富二代多用于短地形,短读条,蹭一下珠子

大转,满技能5回合,5星卡的四维,所以新人基本用不了满技能大转的收益,转属性持续时间大概20到30秒这样,如果地形非常长,敌人长读条,那么大转收益非常明显,并且大转都有对克制属性减伤的觉醒(5%,凑个热闹),当然后面也很少能用得上大转

虹转,卡有好几个,吃虹珠对于任何一张卡,都视为主属性珠子,同时补多个属性的卡,彩虹队救星,但是虹转都比正常大转cd长那么点,偶尔虹转能用上

停,可在敌人任意行动完成后/完成前使用,中断目标一段时间,这段时间,会生成一段新的地形,你可以吃到珠子,你可以任意行动,比如攻击,释放技能,直到你全部行动结束前(全部卡普攻打完),哪怕停效果解除,敌人也不能行动(日服有红光机制另外看),同样的,在敌人不能行动这段时间,停状态无法叠加,并且连带部分卡无法使用(部分卡,比如微信娘,停+减少全队超越系1回合cd,停状态中,微信娘技能好了,也无法使用,显示wait,因为技能先停后减cd)

飞,除了hp本拿到的木麦克,所有飞基本飞行都是差不多,最基础的飞是各属性暴走族,而上位的则是每个属性的大飞(纯粹的飞,不带其他特效),飞在各种情况都能用上,使用技能的时候跨越地形,同时获得这个地形全部珠子,一般老玩家都会选择27c并且敌人还在读条的时候使用飞,大概能一次性飞到41c,注意,飞的使用和地图有关,如果地形跨度太长,飞一小段就会自动落地,如果地图跨度长但是珠子间隔不是很长,飞其实会额外飞很长(明显能感觉出来),这需要玩家对于地形背板比较熟悉,如果敌人被停,飞的距离同样也会变长,因此有停转飞这个配置,飞不能乱用,在7星降临本,没有转属性的飞跟自杀差不多(除了5属性珠子和血珠虹珠,还有一种类似荆棘的珠子,吃到会掉血,非常明显,可以被转属性)

盾,即无视陷阱,可以无视敌人召唤的地形或者当前存在的地形,比如黑洞,火球一类,一般很少会用,因为队伍的位置很有限,除非地形太恶心,没把握全身而过,比如全是黑洞,进去直接被吸干,会选择盾,但是一般也不考虑最低星那张,而是5星卡起步,盾会被激光地形的激光清除,而飞可以在部分激光地形起飞不受影响

攻击力提升,按属性,有光暗水火木,按系,有神秘系,艺术系,超越系,平衡系,治愈系,体力系,加成数值从低到高,有1.5,1.7,2,2.5,3,3.5,4,目前3.5和4倍都是协力卡的加成数值,3倍那张是艺术系,水卡,正常都是1.5-2.5这个范围,而且这里所有加成是按次数或者持续时间算

科普一下

首先,排除治愈系和体力系加成,降临本有体力系buff肝卡,光属性的妹子,最多刷个热闹,因为从来没有配置

再来,基本排除平衡系,神秘系和超越系的肝卡,平衡系肝卡是火赌徒,神秘系肝卡有两张,一张是孤儿暗属性院院长,一张是水属性保健室老师,保健室老师在没有水女仆的情况下或许可以考虑,超越系肝卡是孤儿院妈妈老师,之所以排除的原因,1比正常5次两倍buff卡冷却时间多1cd(光暗水火木,5次两倍buff卡,满技能5回合,有战斗加速,第一次使用是3回合,而除了保健室老师,系加成5次两倍buff卡都是满技能6回合,战斗加速5回合),2,实际使用效果一般或者根本不适合,5回合肯定比6回合的节奏好,比如火赌徒,火平衡基本没有队伍可以配置,木平衡位置有更好的

新手在打通第一次消灭第三章,将会解锁降临本,降临本必刷的攻击buff卡有暗大小姐,木女警,水气象员,火美人,光发明家,暗水木比较容易,火光比较难,然后就是选择考虑水交警,只有等你有以上5次属性2倍buff,才好推图打更高难度降临本,排位战,活动,主线等等,然后就是2次2.5倍buff(满技能7回合,也有战斗加速),有马(水), 兔(木),佛头(火),光妖精,海盗船长,马比较容易,兔略难,火光暗都是不好打,此外就是复制体苍真,水属性buff,持续180秒,根据你使用技能时的chain数10算加成(比如20c使用,就是1.2倍,100c使用,就是2倍,弟弟的buff基本貌似只有用其他buff卡覆盖才能重新上新的加成),复制体苍真需要血炮队打,至于3倍那张艺术系,是7星难度,非常不好打

除了降临本,攻击力提升类还有蛋池的,比如执行机关池同属性变异,平行池光忍,塔等,但是肝卡也不是打不过

攻击力提升类是非常重要,除了次数类,像持续时间类,至于持续多少秒,貌似塔最长是20秒,其他不清楚,版本更新后,可能加入带连射技能的卡,可搭配使用

遗漏一个内容,攻击力buff相互覆盖,协力给的buff和其他正常buff可以共存并且相乘,多个协力的攻击buff取最大那个为当前生效的buff,其他的也会存在并且持续时间减少(暂时无效)

ps:突然忘记降临本体力减半了,另外这里说的有点长,提前很多内容

沉迷fgo+崩崩***+其他,填坑下

攻击力降低,目前降临本和部分扭蛋卡都有对应的,比如水卡降低火属性敌人的攻击力,这一类型目前不推荐,原因在于你上buff的对象是敌人,而减伤类作用的对象是自己,敌人被击杀,下一个敌人当然不受影响,当然,等到raid本出以后,降低攻击力也是有意义,但是也不是现在这些卡,而是头上有R,即R卡

吸珠,最低星吸珠是女学生,然后一般的5星吸珠卡都有世界的中心这样同样名字,某些限定卡,比如平行池水初音,也有吸珠这个技能效果,区别在于吸珠持续时间,使用后,持续一段时间无差别吸收各种珠子,吸珠是一个褒贬不一的技能,除非这个地形非常赚珠子,比如虹珠,属性珠,一般老玩家都不愿意使用,因为吸珠在正常使用时,因为无差别吸珠,比如你这个地形,走到47,你打算卡一下,使用飞,一下子捡5到7c,然后52c还是55c,再进fever,赚chain数,这是控c,但是如果是吸珠,吃到3c直接进50c的fever,再多余的c也不算,而吸珠也不方便看地形,一般玩家都是跟着珠子的排布跑,高难地形,珠子全吸了,你根本不知道怎么走,而且高难降临本,和飞一样,没有转属性的吸珠,在遇到某些珠子,等于自杀,有好有坏的技能

回血,全游戏有固定回血,百分比回血,血量上限突破,按恢复力百分比回血,吃粉珠回血,吃珠回血,吸血炮

固定回血,数值固定,不受恢复力影响,任意时刻都可以使用,常见数值有4000,5000,1W,1W2,固定回血不会超过血量上限

百分比回血,目前有50%和100%全恢复这两种,100%全恢复在高技能和满技能情况下,其实比孤儿性价比更高(100%全恢复,除某些限定卡,常见的几张抽满技能是5回合或6回合,按6W5到7W血算,孤儿在下面)

血量上限突破,指的是回血量可以超过当前血量上限,即获得额外血量,一般上限是200%最大血量上限,仅限于这张卡回血可以超出血量上限,其他没有血量突破上限卡的均不能超出血量上限,并且回血技能完全无效,按固定回血,按恢复力百分比回血和吃粉珠回血算,目前貌似光协力限定光机器没有写血量突破上限,可以无限制超过血量上限

按恢复力百分比回血,这都是按单卡恢复力算的,最常见也最常用的是孤儿系列,满觉醒满技能都是统一150恢复力,而技能描述都是自身40倍恢复力,即回血6000,cd只有2回合,这是全游戏某种意义来说性价比最高的回血,而如果在血炮队或者艺伎互基,即两个队长都有提高50%治愈力,一个50%,孤儿的回血就提高到9000,再多一个50%,则在9000基础上再提高到13500,13500对于常规队,就是差不多三分之二血量,但是就血炮队效率来说,100%全恢复满技能要优于孤儿,无论是5回合还是6回合满技能,孤儿也只能回血27000或41500,而正常血炮队总血量是6W5到7W,无人岛系列的卡除了回血还有血量突破

吃粉珠回血,这是最常见的回血,这里是看全队所有卡恢复力总和,部分卡比如暗限定卡织田信长,光天使少年,恢复力负数或没有恢复力,会直接拖累全队恢复力,导致吃粉珠回血效果降低,后面还会有降低玩家恢复力的,有神器可以吃粉珠回血突破少量血量上限

吃珠回血,按吃珠子的数量算回血,貌似不按恢复力计算,目前好像只有联动限定卡米喔和staff池的客服娘tata有,任意珠子,包括属性珠都能回血,前提是处在队长或助战位置才能生效

吸血炮,按卡的伤害百分之十回血,优点是如果伤害高,就是大量回血,缺点是吸血炮,很少有超过3倍面板的,吃chain+队长技+buff加成,并且受到防御减伤影响,如果裸炮,你打4W,也就回血4000罢了,3星能进化6星,还是吸血炮,只有普卡博士聪,目前并不怎么推荐吸血炮,只有光平衡会考虑下

反伤,比较少使用的技能,一般都被称为***,倍率在40倍到100倍,某火卡两倍反伤那是搞笑,反伤基础是按玩家最大血量和先有血量差值计算,换句话,反伤更适合于血炮队一类,但是同样也和血炮队有冲突,只有血炮队,才有7W血量上限,能自己把自己血量卖个6W,也就是240w到600w反伤,再来就是光平衡队伍,通过九尾炮大幅度降低自身血量的副作用压当前血量,通过限定卡南丁格尔(反伤100倍,hp全恢复),也能达成目的,目前反伤常用的只有南丁格尔,老气功,复活节肝卡,反伤存在因为刻意压血量,如果控制不当,容易爆死的危险,同样的反伤伤害也会受到防御减少

血量炮,目前有善意队和恶意队两种,暗属性恶意和木属性善意,自选池最下面那两个就是,队长技为暗/木两倍,暗/木血量两倍,全队增加恢复力50%,技能都是解除致盲状态+当前血量40倍伤害,一般善意队或恶意队都是善意/恶意互基,这样才有接近7W血,当然也可以基小刀或者其他,有暗/木血量2倍的,但是本来已经2×2倍率的队长技,现在还要低,还亏恢复力,当然不是很推荐,也不是很考虑善意/恶意搭配高倍暗/木队长,这样会导致血量不高,队长技加成也不高,两头不讨好,血量炮优点是血量高,容错率高,除秒杀或刻意限制,很少猝死,不吃chain+buff+队长技成,只看使用技能时当前血量,解除致盲可以省一个位置,血量就是一切,缺点是,基本都是用在某些降临本,排位战除特殊情况可以周转盾+致盲状态,无缝衔接,一般血量炮太低倍率,打不下98%血量,会触发高额秒杀伤害,血量炮也吃防御减伤影响

倍率炮,是全游戏最常规的输出手段,有4×2倍炮,3倍炮,4倍炮,5倍炮,6倍炮,2×3倍炮,7倍炮,5倍炮+追加3倍炮,8倍炮,9倍炮,10倍炮一类格式,当然还要算卡的面板,算法在前面也说了,目前新版本的连射炮,其实就是多次低倍率炮,如果炮在各种buff加成下,低于目标防御力,那么倍率炮的伤害就是1,炮击次数越多,吃的防御减免效果也越明显(每一次都要算防御减免),假设防御为b,卡面板为a,忽略属性克制+chain加成+队长倍率,以魔弹少女露娜算,裸放,4次2倍炮,就是8a-4b,她技能觉醒为连射炮,就是7次1.8倍炮,就是12.6a-7b,面对高防御敌人的时候,7倍炮>6倍炮>5倍炮+3倍炮>5倍炮≈两次4倍炮>4次两倍炮≈7×1.8倍(如果不破防),而如果基础加成足够,防御不高,有上限盾(就是单次伤害强制只有多少,崩2玩家都知道铁壁属性是什么一回事),那么7×1.8倍炮>4×2倍炮≈5倍炮+3倍炮≈2次4倍炮>其他倍率炮(预计6倍炮已经到伤害防护上限,强制按那个数值)

这里再说说上限盾,这是消灭都市走连射时代的开始,比如一个boss,1亿月,忽略防御,你有20%重力,那么丢这个技能应该可以打出2000W,但是基本会开局先制一个上限盾,比如300w,即单次伤害最高不超过300w,你20%重力只能打出300w,你7倍炮,可能可以打500w,但是现在也是300w,但是连射炮可能每下只有70w到80w,打7下或8下,那么就是总伤490w到640w,没有达到上限盾的触发要求,

固定伤害,技能和卡等级没有任何关系,一般都是写什么大伤害,超大伤害,并且这些伤害都是受防御影响,数值可能4W,可能10W,除木占星和暗占星这两张限定卡日后会上修,日常只会考虑副作用很大的心理实验a和心理实验b两张卡

无视防御直接伤害,目前这类伤害的数值很少,中毒伤害也是无视防御,也包括在这个范围,这类真伤的主要用处是特殊情况,防御无限高的基本无法破防,普攻和技能伤害强制1,你可以理解就像崩2的石头怪,无视防御的真伤有的可以省掉4轮普攻,比如火麦克,勿忘草这种针对特殊情况使用的

降低chain,有撞地形减半,敌人降低玩家的chain和玩家技能副作用降低chain

撞地形,在没有防撞觉醒下,当前chain减半,比如你15c,现在7c,30c变成15c,在了解跳c和fever关系,基本也知道能进fever,意味输出的可能越多,越安全,被减半,意味你伤害跌了一大截,而且排位赛,有无撞分,撞一次,别说了,直接重来吧,部分没有得分要求,没有时间限制的图,某些队伍会考虑撞地形获得特殊变化

敌人降低玩家chain,有的图非常常见,比如心理实验两个图,打过的都知道,全程中毒,高伤+chain减半循环,更要命的通关限制时间,减chain导致下一次fever遥遥无期,而血量一直难以回复,你被降10c,比如原来你30c,你要爬到50c才能进fever,也就是要吃20串珠子,这就很难受

玩家技能副作用降低chain,一般都是指某些高倍率炮,比如雾香,教主,暗sp明,这些都是开炮后才减chain,还有复活节小丑,心理实验两张卡也有这样副作用,但是配合某些卡,又能达成某种目的

防御提高,这是敌人有的技能,有的敌人没有防御,但是会给自己增加防御,或者本来有比较高的防御,但是会某个阶段,或者一开始就给自己上防御提高,防御提高的数值不等,基本有个10W防御可以免疫大部分配置普攻伤害,特殊敌人提高的防御导致开炮不如中毒来得方便,任何伤害除了中毒,无视防御,都要吃防御数值减免

治愈力提高,有buff类,队长技被动,治愈力提高会增加吃粉珠回血效果,与治愈力相关的技能回复效果,但是除了血队和某些特定队伍,不强求治愈力提高,而且也不会让技能带提高效果,因为没必要

减伤/盾挡

减伤和盾挡都在一个伤害减免这个类型里,相互覆盖,减伤有次数减伤和持续时间减伤,次数减伤在次数没用完以前一直存在,减伤数值从低到高,分别为25%,30%,50%,75%,大幅度减免都是指75%,请注意部分减伤是对克制/对立属性生效,比如光大转的队长技是暗伤害减免50%,而6星光叶月是受到全属性伤害减免,队长技减伤和技能减伤是相乘计算,持续时间减伤在持续时间没结束以前,不受次数影响,但是目前数值并不是特别高,最高只有50%,而盾挡,是100%格挡受到的伤害,目前有这类技能的,用得最多的是怪盗银翼(水,满技能5回合2次),忍者(暗,满技能5回合2次),像军人降临(火属性短割),后期上反抗减伤75%都有3W伤害,也就血队真理互基7W血能吃得住,正常队伍也就2W以内血量,只能用银翼

PS:减伤/盾挡都不能防撞,对陷阱伤害无效也不会消耗次数

PS:以后出的Raid本,普通的减伤/盾挡,致盲,降低攻击力,降低防御一类状态技能,都对Raid敌人无效,只有卡上面有R标示,即R卡的buff对Raid本敌人有效

PS:协力给的减伤/盾貌似和玩家自身带的相互冲突,个人没试过

防御降低,这是玩家所使用的技能,有次数类和持续时间类,次数类从低到高,好像是30%,50%,75%,大幅度一般都是指75%,防御降低能降低敌人自身防御+防御提高的总和,部分带降低防御效果的炮卡更是打低血高防敌人mvp,比如30W血,100W防御,正常需要130W伤害一炮带走,而降低防御,可能那一下降低75%防御,那么实际防御只有32.5w,只要炮卡伤害达到62.5W就能带走,对于炮倍率+chain要求明显降低,防御降低同样能提高普攻,重力的收益,但是请注意防御降低的对象是当前敌人,当前敌人被解决,下一个敌人是没有buff

致盲,敌我都有的技能

致盲分为持续时间致盲,永久致盲,次数致盲

持续时间致盲,会在若干时间内,一定概率或100%概率让玩家所有普通攻击,直接性技能攻击,触发致盲的,全部miss,过了这段时间会解除

永久致盲,和持续时间致盲一样,区别在于永久致盲不会自动失效,所以不要太指望能拖过去

次数致盲,会在一定攻击次数后解除致盲状态,非常奇怪的是,有的是玩家没miss也算一次,有的打出miss才算一次

玩家的致盲是次数致盲,部分卡有,配合盾挡循环无伤

玩家不受致盲影响的伤害效果只有中毒状态技能,或者有暴击觉醒的卡,技能或者普攻触发暴击,那下伤害翻倍且无视致盲状态(概率很低,不要太指望)

玩家的致盲可以影响的敌人,消耗次数,单次直接攻击无效,但是不影响敌人召唤地形,给玩家上中毒等等非直接攻击技能,同样不能残存给下一个敌人

解除致盲是真正克制致盲的手段,当然因为某些特殊原因,比如敌人血很少,上中毒就会死,或者下一个敌人也会上致盲,偶尔不用解除致盲,拼脸到最关键的时候使用

中毒,玩家和敌人都会有的技能,

玩家的目前最高的中毒数值是降临本无人岛色+欲,但是除血队,还有特定原因(cd问题),实际不实用,最低貌似是暗属性小萌,而比较常用的中毒卡是普池限定侦探,普池的暗女忍者,普池的木黑道(某个坏蛋,和麦克,水教皇都是敌对关系),中毒因为无视防御,非直接伤害,可以在致盲状态下对付某些特殊敌人,每秒一次伤害,像海龙,银河一类高难度降临,正常单刷是23c必须解决敌人,而这里基本需求5回合还是6回合中毒/跳c/停,中毒状态是有持续时间的

敌人的中毒,比较克制满血队伍(中毒状态,想要判定满血只有在中毒数值不高的情况正好吃一串粉珠回血,或者血量上限突破100%),***那样折磨玩家,有持续时间或者永久中毒,某些敌人到一定阶段会使用接近秒杀性质的剧毒,每秒掉2000还是4000,至于有没有持续时间,抱歉真吃了技能,血队也活不了

解除中毒,这类技能只有部分协力卡的协力模式才有,正常模式是没有,可以解除玩家身上全部中毒

重力,一种特殊类型伤害,玩家和敌人都有,按目标当前血量给以其百分比伤害,当前血量越高,重力对其伤害越高,当前血量越低,重力伤害越低,比如玩家受到同样数值的重力,比如1W血吃70%重力,和7W血的血炮队吃70%重力,前者掉7000,后者掉4w9,敌人受到重力同样如此

重力有割血,比例伤害一类其他名字

玩家的重力,从低到高,15%,20%,25%,30%,35%,35%目前只有太阳,水水爱丽丝(掉5c,割血35%),木研究(掉10c,割血35%)

5大长割指的是满技能12回合,女王(火,神秘,30%),小兵(水,艺术,30%),帽子(木,平衡,30%),月亮(光,超越,30%),太阳(暗,超越,35%),这些都是肝卡,要刷很久,像太阳月亮甚至需要肝两张满技能

5大短割都是满技能5回合20%,海龙(水,神秘),索尔(木,超越),军人(火,系?),银河(光,系?),终焉的意志或者说臭臭泥(暗,超越),这些也是肝卡,难度非常大,像银河和臭臭泥某些肝帝或者特殊需求要肝三张满技能

割血会受到敌人防御影响,防御降低类技能能提高部分情况割血收益

多次割血,比如对无防御敌人,血量1000W,你两张割血卡数值都是30%,那么第一张割了300W,第二张则是割了30%×700w=210W,敌人的当前血量越低,数值越低,多张割血卡使用顺序不影响割血实际伤害

敌人对玩家的割血,会受到玩家致盲直接miss,盾挡100%无效,或者减伤类,比如50%效果的,直接减半,比如降临本暗气功老头,上中毒,然后先制150%比例伤害,根性队长撑一次伤害免死,然后1血被毒死,血炮队6W血,按150%就是9W伤害一下秒了,在没有妮可互基(圣诞节的,没记错队长技是有50%减伤),很多普通玩家会考虑队长用光转飞(队长技是对暗50%)或普池叶月(没记错是队长技是45%全伤害减免)基其他,按光转飞50%,就是75%割血,玩家剩25%血量还是可以存活

目前上限盾的存在有效克制玩家的割血

PS:协力模式下玩家重力好像只有正常三分之一这样

减cd,一种骚套路的使用

玩家部分卡和部分神器具备减cd技能,但是请注意减cd的受益对象

减cd分为队长+助战减cd,队长和助战除外的队员减cd,全队减cd(包括使用的技能的卡本身),系/属性符合的对象减cd(包括使用技能的卡本身),这里最常见的有女忍(火,减伤25%,全队减1),紫菀(暗,减伤25%,全队减1),比较稀有的,一香(木,艺术+平衡,立即fever+平衡和艺术减1),钢丝(光,神秘+超越,立即fever+神秘和超越减1),限定卡比如光光叶月(割25%,队长和助战减2),塔(割15%,队长和助战之外减1,较长时间光2倍),特殊一点的,微信娘(光,超越,停+超越系减1),周瑜(水,神秘,停+水减1),除特殊的,因为停关系,停状态不解除无法使用技能,减cd只要满足对象,甚至可以循环使用,比如协力模式的减3队,就是通过音响/大天使,协力技全队减3,只要音响/大天使正好都是9回合或者更低,就能一直把其他卡周转到ready,像紫菀和女忍的应用更多,可以在b站找真实的白天鹅或者我有空发个链接你们可以看看无上限盾,减cd+割血是多么疯狂,目前女忍和紫菀,满技能对于bo奇术收益非常大(重装念灵,cd短,但是吃珠效率只有正常的50%,比如6回合cd,实际吃珠算下来就是12回合,因此减cd收益很大),神器带减cd效果的,广泛运用于排位和降临本竞速,比如暗神秘因为有电锯(神秘系减4),爆发力很高

fever复活,这是解决某些特殊问题,比如撞陷阱等等chain降低,下一次fever要吃20甚至50c才能到,比如都到100c,敌人没打死,没fever没血珠等等,怎么办?fever复活可以在玩家当前chain基础上,重置后面已经触发的fever,比如你到100c,使用心理实验的两张,卡技能的副作用是清全部chain,直接变成0,用fever复活就直接把10到100c的全部fever重置一次,又能进了,掉c炮配合限定卡的fever复活能形成另类永动,副作用变成了正向帮助,当然请注意fever复活不能解决排位战撞了的问题,因为无撞分不能复活

立即fever,这是现有fever机制之外,使用技能,额外获得一次fever,和当前正常fever一样的珠子(部分图,boss战珠子有变化),并且fever结束会刷新一段地形可以提高chain,如果当前已经处在fever,召唤地形,立即fever会显示wait即无法使用

chain锁定,你会看到当敌人使用这个技能的时候,你的chain那里会上锁,一段时间内,你吃珠不计入chain,如果你撞了,你当前chain减半,无法提升,直到chain锁定持续时间结束,对于没有补给的情况是非常要命,因为chain锁定,跳c卡也是无效的,但是不影响立即fever

解除chain锁定,部分协力卡协力模式有这个技能,目前仅限于协力模式,常规模式好像没有任何一张卡有这个技能

死神倒计时,敌人会根据条件,给玩家上一种特殊状态,小电驴上面突然出现一个大大的骷髅头,然后玩家血条下状态栏就有一把镰刀,同时电驴上面也有一个数字,数字清零,玩家强制死亡,不管当前血量多少,数字倒数还有从10开始,你会看到一个拿镰刀的死神不断靠近小电驴,清零瞬间你会看到小雪惊愕表情和拓也被割头,像7星灵异降临全程应用这个技能,根据当前血量百分比,上死神倒计时,然后血条变动,解除弱体状态,重置为新的死神倒计时,一般来说,注意点没什么可怕的

地形召唤,分敌人技能召唤和地图特性,敌人技能召唤的地形是无法使用跳c,立即fever,飞一类技能摆脱地形影响,但是可以使用盾,激光防护,地图特性,比如心理实验两个图,到一定chain,强制全程全屏激光一路,可以使用跳c等技能摆脱地形,如果玩家消灭上一个敌人的时候,正好能进fever但是没进fever,下一个敌人先制召唤地形,那个地形会直接被自然生成的fever替换无效掉

延迟,极少数图有,比如博士聪排位出现过,但是不完整,效果是全部攻击,技能释放,跳跃,音乐延迟,对于玩家跳跃控制影响非常大,等以后宇宙排位出的时候,估计很多人知道延迟的恐怖

漏了个地图移动速度加快,一般都是敌人某些特定技能,地形飞速,可能还有召唤地形,有的时候地图移动加速是福利技能,有的时候非常要命

上限盾的本质是针对割血和高倍率炮,4.7开始加入的连射炮机制就是应对上限盾,比如一个敌人,血量3000W,往往会先制上限盾300W,你用短割,也就是20%那种,一发打过去,3000w×20%=600w>300w,则这次伤害强制锁到300W,只有不超过300w的伤害才不受影响,连射炮在一定倍率基础上,能破防,那么连射炮可能每下80W,打8下,就是8×80w=640W,高于割血和高倍率炮,上限盾在敌人当前血量低于一定情况下,会解除,同时可能也会进入更加致命的最后阶段,比如8星慈母降临,boss会开局先制30W上限盾,血量大概低于40%还是30%,解除30w上限,强制10次攻击上限为1W,打完这10次,就再也没有上限盾,但是在光初音减伤75%情况下,每次攻击都有3000伤害(原始伤害就是1W2),并且你身上还有全程中毒

治愈力降低,玩家吃血珠效果降低,不知道是减半还是说清零,也不知道对治愈力相关的技能受到影响

破甲状态,或者说脆弱,和减伤/盾挡不同,减伤/盾挡的图示,就是完整的盾牌,上面有个数字,25%就是减伤25%,100%就是盾挡,而破甲状态,可以看出来是一个盾牌破裂的情况,上面如果是150%,就是玩家受到的伤害提高到150%,有的有持续时间,有的只是下一次伤害,会被减伤/盾挡减免或者挡下

误区解析

1队长技倍率越高越好

这个对,也不对,队长就是一个框,队员只有全部或者需要的都满足队长技,这个倍率才有意义,我曾经用过彩虹队打肌肉男排位,因为我光队太烂,只有光光南丁(2.5光,50c后3.5光),巧克力(治愈系3.2光),盲拳(80%以上3.2光),别人有塔有玲奈,于是试了下4×4的彩虹队,实际效果还不如别人3.75×3.75的光超越/光平衡,图1把助战的伊丽莎白女王换成刹那就跟那期排位一样了,图2就是尝试光平衡队伍打那期排位,上期up了T奇术,木排打教皇,为什么很多人觉得难打,木艺术没有复活节奇术(12倍炮,掉10c),再其次万圣花道(7倍炮,减半血),那么剩下也就只有花屋炮(5倍炮,回血1w),就不要指望4号位有可能当场过墙,而木平衡,则必须有木木机关,我木艺术只有花屋咸鱼炮,我为了木平衡的木木机关,放弃了3.75木艺术星辰,用了3.5木平衡牧野做队长,还是木木机关一炮+牧野开炮才收走4号位赌场主

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